Les races principales des terres connues:coût | race | CON | AGI | REA | FOR | CHA | INT | LOG | VOL | ess TECH | ess MAGI |
0 | Terrien | 2/6 | 2/6 | 2/6 | 2/6 | 3/7 | 3/7 | 4/9 | 2/6 | 1 | 0 |
0 | Humain Phy | 5/10 | 2/6 | 2/6 | 5/10 | 2/6 | 1/5 | 1/5 | 2/6 | 0 | 0 |
10 | Elfe | 1/5 | 3/7 | 3/7 | 1/5 | 4/9 | 3/7 | 1/5 | 2/6 | 0 | 1 |
0 | Nain | 5/10 | 1/5 | 2/6 | 4/9 | 1/5 | 2/6 | 3/7 | 4/9 | 0 | 0 |
0 | Halfelin | 1/5 | 3/7 | 2/6 | 1/5 | 3/7 | 3/7 | 3/7 | 3/7 | 0 | 0 |
0 | Homme Lezard | 4/9 | 1/5 | 1/5 | 3/7 | 2/6 | 3/7 | 3/7 | 2/6 | 0.5 | 0 |
10 | Feral | 2/6 | 4/9 | 3/7 | 2/6 | 3/7 | 2/6 | 2/6 | 3/7 | 0 | 0 |
-70 | Gobelin | 3/7 | 1/5 | 1/5 | 1/5 | 1/5 | 1/5 | 1/5 | 1/5 | 0 | 0 |
10 | Formienne standard | 4/9 | 3/8 | 2/6 | 3/8 | 1/5 | 2/6 | 3/7 | 1/5* | 0 | 0 |
30 | Formienne princesse | 2/6 | 4/9 | 2/6 | 2/6 | 4/9 | 2/6 | 3/7 | 1/5* | 0 | 0 |
20 | Nelef | +1 | / | / | / | 2/6 | 3/7 | 2/6 | 2/6 | 0 | 1 |
20 | Draken | 1/8 | 1/8 | 1/8 | 1/8 | 2/8 | 4/9 | 3/8 | 3/8 | 0 | 0 |
+20 | Zombi/sque | +1 | * | / | * | * | / | / | * | 0 | 0->6 |
+30 | Vampire | / | / | / | +1 | +1 | / | / | * | 0 | 0->6->12 |
I-1 Humain Terriencoût: 0PC
Globalement, on les connait, ils ont juste des jouets futuriste en plus. Ils sont un peu plus chétifs que leurs homologues phygossiens, ils sont en revanche plus intelligents (en moyenne bien entendu). Ce sont les seuls sur phygos à utiliser "correctement" la technologie, mais du coup ce sont aussi les seuls a ne pas manier la magie. Pour leur malheur ou leur bonheur, l'épave de leur vaisseau représente la plus grande concentration de richesse jamais vu sur phygos en métal anti-magie. Heureusement, en plus de la zone anti-magie présent autour du vaisseau, les terriens ont en réserve quelques armes plutôt efficaces.
Ils ont tous des implants, certains de base et d'autres en fonction du poste qu'ils devaient occuper sur le vaisseau.
Les Terriens sont les seuls, avec les Hommes-lézard, à avoir naturellement différentes couleurs.
La majorité de l'équipage est constitué d'ancien bagnard, seuls volontaires restant. Ancien, car plusieurs mutineries ont modifié en profondeur l'organisation de l'équipage.
Traits particulier:
-Ont au moins 1 point d'essence tech, que cela soit par des implant cyber, ou bio (demander avec le MJ). Ils ont obligatoirement un comlink implanté qui sert aussi de carte d'identité. Les anciens bagnards ont aussi une bombe corticale, seule Maman, l'IA rebelle du vaisseau, les détient mais elle utilise souvent d'autres méthodes avant d'arriver a cette extrémité.
-Peuvent investir a la création des PC dans les compétences Tech et acheter de l'équipement Tech.
I-2 Humain Phygossiencoût: 0PC
Des humain presque comme nous, plus baraqués mais un peu moins intelligents. C'est la race la plus présente mais pas forcément la plus influente. On suppose qu'ils viennent des peuples barbares des terres nordiques. Ceux qui sont resté la-bas ont des allure de schwarzenegger jeune. Les autres se sont civilisé au contact des autres peuples. Certain ont constitué une multitude de petit royaume, duché, vague reflet de leurs anciens clans et entretiennent leur culture d'origine en d'incessante petite guerre. Enfin les plus civilisé vivent dans les royaume polyethnique ou toutes les races cohabitent, ils y tiennent généralement le rôle de mains d’œuvre robuste pour les taches manuelles ou dans les forces militaires.
Ils sont un peu moins sensible à la magie et a la technologie que les autres races phygossiènes, ils ont du mal a les utiliser, mais quand ils y parviennent, ils sont plus fiables.
Traits particulier:
-insensibilités à la magie: lance un dès en moins aux jet de magie, subis moins les effets des zone anti-tech.
-insensibilité au Tech: lance un dès en moins aux jet de Tech, subis moins les effets des zone anti-magie.
-magie fiable: un 1 par jet n'est pas compté.
Traits lié aux origines:
Barbare: 2PC bonus a placer en survie, pistage, course, escalade, navigation ou dans une arme blanche.
civilisé: 2PC bonus a placer en artisanat phygossien, arme blanche, intimidation, marchandage ou escroquerie.
I-3 Elfecoût: 10PC
Ils sont généralement assez intelligent, ont une bonne vue et sont relativement agile, mais sont plutôt frêle. Ils ont une durée de vie très longue. Ils sont souvent considéré comme arrogant, effémine pour les homme, pouffe pour les femmes, cela est due aux nombreuses rumeurs circulant a leur sujet souvent diffusée par les nains, et parfois sur font de vérité. Ils vivent majoritairement dans des citée état rappelant les citées grecques antiques, ils ont plusieurs royaumes et dirigent un des deux empire du continent. Il y a une plus grande proportion d'elfettes que d'elfe.
Les elfe sont, depuis longtemps, friand de modification magique de leur corps. Ils en héritent de leur parent ou ancêtre et quelques fois en rajoutent une couche.
Traits particulier:
-vision en noir et blanc dans l’obscurité, mais sont aveugle dans le noir complet.
-Ont au moins 1 point d'essence magique de modification, sens boostés, mémoire amplifié, musculature renforcée, prothèse magique.griffe rétractile..(les prix en essence seront basé sur les prix de leur équivalent tech, ou estimation..).
-Expérience des anciens, les elfe ont le doit à ... PC de connaissances en plus.
I-4 Naincoût: 0PC
Trapus, robustes, barbus. Des nains classiques quoi. Les préjugé en font des êtres grognons, bourrus (ou bourré) et avares. Réputation due aux elfes, mais basé sur des cas véritables. Personne n'as jamais vu de naine et tout le monde s’interroge sur la reproduction des nains. Ces derniers s'amusent a raconter des bobards. Les nains sont les bricoleurs de phygos, tout mécanisme de qualité proviennent de chez eux, et les pièces magiques un peu trop complexes sont sous traité. On peux différentier les nain de l'ouest, plutôt commerçant, possédant quelques royaumes et ayant un quartier nain dans chaque grande ville plury-ethnique, au nain de l'est qui eux vivent dans une sorte d'empire communiste impénétrable.
Les nains possèdent une ouïe très développé, leur permettant de vivre dans le noir le plus complet grâce à l’écholocation. Cette capacité leur permet aussi de connaitre sans toucher, la texture d'un objet ainsi que sa consistance en surface.
Traits particulier:
-écholocation (façon dardevil)
-bonus en perception auditive
Ouest:
-2PC a placer en artisanat phygossiene, en véhicule magique, en arme blanche ou en marchandage.
-Art chant de travail: Blues.
Est:
-2PC a placer en artisanat phygossiene, en véhicule magique, en arme blanche ou en intimidation.
-Art chant de travail: cœur patriotique.
I-5 Halfelincoût: 0PC
Sorte d'elfes nains, ce qui leur apporte l’antipathie des elfes et des nains, ils ont l'intelligence et l'agilité des elfes mais l'habileté des nains. Ils n'ont pas vraiment de territoire, et voyagent en roulotte de ville en ville. Ils jouent souvent le rôle de saltimbanque mais ils ont pour réputation de se payer directement soit même. Se sont des dresseur hors pair et accomplissent pas mal de travail a l'aide de leurs animaux. Il sont généralement lié a un animal associé avec leur comportement. Leur convois se retrouvent souvent là où on les attend le moins.
Traits particulier:
-vision en noir et blanc dans l’obscurité, mais sont aveugle dans le noir complet.
-bonus en dressage
-possède un petit compagnons animal qui peux suivre des ordres simple. (rat, chat, oiseau,petit singe,...)
-2PC bonus a placer en art, escamotage, déguisement, serrurerie, escroquerie, monture terrestre ou navigation.
-Ont un désavantage comportemental lié au compagnons (voir esprit mentor de SR4).
Peuvent prendre pour avantage d'avoir un animal plus gros (voir avec le MJ pour le coût).
I-5 Homme-Lezardcoût: 0PC
Une des seules race non compatible avec les autres, cela s'explique par le fait que comme les terriens ce sont des extra-phygossiens. Cela a été prouvé récemment par la découverte de débris de leur ancien vaisseau. Ils n'en ont eux même que de très vague souvenir sous forme de légendes. ils vivent majoritairement dans le pourtour des marais moyennement maudits. Ils sont intelligents, résistant et ont une bonne vue. Il ne sont pas très vif, une rumeur les dit consommateur de stupéfiant, comme certains champignons des marrais, une autre hypothèse plus probable est que le climat de phygos est trop doux pour eux. Il n'ont aucun lien avec les hommes-serpents orientaux dont on ne sait presque rien. Leur forme varie beaucoup, (tortue, alligator, iguane,..) mais ils sont tous de la même espèce.
D'après leur légende leurs ancêtres modifiait leur corps sans la magie, ce qui jusqu'a l'arrivé des terrien semblais impossible. Il semblerais que certaine de ces modifications ont perduré au fil des génération. Leurs légendes sont aussi des restes de connaissance tech.
Traits particulier:
-vision en noir et blanc dans l’obscurité, mais sont aveugle dans le noir complet.
-bonus en perception visuelle.
-Ont au moins 0,5 point d'essence Tech de modification bio (max 1), hérité de leurs ancêtres.
-Tombent en hibernation lorsque en dessous de 0°C.
-Ont 1 en connaissance des légendes HL, utilisable sur des utilisation simple de compétence Tech.
1-6 Féralcoût: 10PC
Ce sont des hommes-fauves (et des femmes-fauves). On suppose qu'ils descendent de fauve car ils ont des réflexes, une volonté de chasseur et ont aussi une agilité naturelle très impressionnante, mais ils ont aussi un instinct fermement ancré, ainsi parfois ils seront obnubilé par un point lumineux,ils joueront avec leur proie ou victime plutôt que de la tuer rapidement,...
Ils habitent majoritairement les terres du sud et sont les seul à s'aventurer dans le désert des plaintes en dehors des Damnés. C'est un peuple a l'origine nomade mais une partie s'est sédentarisé. Se sont d'habile commerçant et ont des codes d'honneurs assez rigide.
Ils suive un système de caste, ceux au pelage uni sont au dessus, les chefs ont le pelage clair, les autres, au pelage a motifs sont en dessous, certains sont carrément esclave. Dans les pays dirigé par d'autre race, les castes ne sont pas reconnue, mais un racisme le remplace.
Traits particulier:
-vision en noir et blanc dans l’obscurité, mais sont aveugle dans le noir complet.
-arme naturelle, griffes rétractables, (considéré comme arme tranchante pour eux)
-perception de chasseurs.
-Maitre: 2PC en arme blanche, marchandage, navigation, survie, art ou médecine.
-Serviteur, esclave: 2PC en arme blanche, artisanat physicienne, survie, art, étiquette
-instinct de félin, désavantage voir esprit mentor chats.
1-7 Gobelincoût: -70PC
On se demande bien d'où ils sortent et comment ils font pour ne pas s’être éteins depuis longtemps, car ce sont des souffre-douleur universel. Les magiciens les utilisent comme cobaye, les sportif comme ballon,etc... Certain s'amusent à les dresser pour faire diverse chose, ils sont très docile ou trop bête pour se révolter. Malgré leur bêtise quelques spécimens se mettent parfois à faire des chose incroyablement compliqué et fonctionnant parfaitement, puis retournent a leur routine stupide. Certains historiens avancent qu'avant, une civilisation gobeline dominait le monde, et que leur savoir ancien ressort, mais personne n'y croit.
Leurs formes diffèrent beaucoup de l'un a l'autre, ils en points communs une teinte allant de vert foncé au gris clair, un visage assez anguleux, un nez et un mentons long, une résistance physique dont on ne les soupçonnerait pas, ainsi qu'une régénération fulgurante. La grande majorité (dans les 95%) sont de la taille d'un enfant de 5-6 ans et plutôt mince. On dit en avoir vu des plus grand que les plus grand humains, d'autre aux musculature hypertrophié,...mais ce sont soit des contes de bonne femme, soit des cas très particulier.
Quelques hurluberlus ont créé la ligue de protection des gobelins, mais ne sont pas vraiment écouté.
Bien entendu un gob PJ est un spécimen particulier car plus intelligent que ses comparse.
Traits particulier:
-Régénération, les gob peuvent récupérer des blessure les plus graves beaucoup plus rapidement que les autres races, les morceaux perdus repoussent.
"tout repousse, sauf les neurones" dicton populaire sur les gobs
-Mémoire génétique corrompue: +3 dans deux compétence choisie aléatoirement au début de chaque jour.
-Si physiquement commun (FOR<4 ou CON<6)
-apparence inoffensive, on ne se méfie pas d'un gob commun.
-défouloir, si quelqu'un veux se défouler, c'est sur le gob qu'il le fera.
-Si physiquement hors du commun, on ne se risque pas de le taper gratuitement, lui et les autre gob en sa présence, car on se méfie de lui.
peut prendre pour avantage un maitrise partielle de sa mémoire (-15PC) ou pour désavantage l'instabilité de sa mémoire (5PC) (un choc physique le change,...).
peut prendre pour avantage d'être lié au système de reconstructions des gob (un réseau de machine comme dans le premier scénario). (-10PC)
1-8 Formiennescoût soldate et ouvrière: 10PC
coût princesse: 30
Se sont des insectes Humanoïde, qui vivent en colonie comme des fourmis. Comme ces dernières, les formiennes sont divisées en plusieurs catégorie, les ouvrières, formant le gros de la population, les soldates, les princesses et la reine.
Physiquement, les ouvrières et les soldates ressemblent a un mix entre un alien et un humain chétif, au niveau de la tête elles ont une mâchoire normale et deux mandibule (un peu comme les turien dans mass effect), le haut du crane lisse et un peu allongé. Elles ont six membres et une queue terminé par un dard, les deux membres postérieurs sont habituellement utilisés comme jambes, les quatre supérieur comme bras, mais pour gagner en vitesse, pour grimper ou aller dans des galerie, ils peuvent alors marcher sur leur six pattes.
Les soldates ont une carapace plus épaisse, une mâchoire plus puissante et deux des doigts de chaque main terminé par des griffes.
Les princesses, elles, paraissent presque humaine, en dehors de leur deuxième paire de bras, de leur queue et de leur carapace sombre, celle-ci est mole et douce, rappelant de la peau. Non seulement elles ne paraissent pas effrayante auprès des autres races comme les autres formiennes mais en plus elles singent le physique des humaines les plus attirante et utilisent leur phéromones pour arriver à leur fin. Les formiennes ne possédant pas de mâle, les princesses doivent s'accoupler avec les mâles des autres races puis revienne au nid pour devenir une reine.
Les formiennes ont un sang acide (mais nettement moins que celui d'un alien). Malgré leurs apparences chétives elles peuvent développer une force considérable.
Les formiennes vivent dans les milieux désertique, l'humidité perturbe la maturation des œufs. Les formiennes sont "fidélisé" à leur reine supérieures tout au long de leur jeunesse. Les reines ne reçoivent jamais en personne des étranger de la ruche, les princesses sont généralement utilisé pour les missions diplomatiques. Les princesses, les vieilles ouvrières et les soldates sont les seules habituellement autorisé a sortir de la ruche. Elles ont une certaine rivalité avec les nains. Pour éviter d'effrayer les autre race les formiennes portent des vêtements très couvrant.
On sait les fromiennes sensibles aux différents mouvements féministes.
Traits particulier:
-vision thermique, leur vision normale seule n'est en revanche pas très performante.
-arme naturelle, queue, (considéré comme arme tranchante pour eux)
-rapide et tout terrain, quand les formiennes passe a six pattes elle peuvent aller très vite et grimpent beaucoup plus facilement.
-sang acide, peux occasionner des dégas.
-Tombent en hibernation lorsque en dessous de 0°C.
-Fidélisé a la reine, ont des gros malus pour faire quelque chose contraire a la volonté de la reine et doivent faire jet de volonté pour accepter/penser a le faire et réduire ces malus. Peuvent avoir des bonus quand ils suivent les ordres de leur reine.
-effrayant: si elles ne sont pas bien habillé et s'il ne s'agit pas d'une princesse, les formiennes ont -2 en compétence sociales et +2 en intimidation avec les autres races.
Ouvrière:
-2PC a placer dans n'importe quelle compétence, en dehors de celle de combat et sociale.
Soldate:
-arme naturelle, griffe, machoire, (considéré comme arme tranchante pour eux)
-2PC a répartir dans les compétences de combat
-+1 d'armure naturelle
-spécialisation handicapante, a moins de se limer les griffes d'une paire de main, les dents des mandibules et la carapace a des endroit précis, la soldate est incapable de se nourrir soi-même, de faire sa toilette et subit un malus sur toute action demandant un peu de finesse. La soldate doit entretenir régulièrement ces modifications.
Princesse:
-représentante de la reine, les princesses relayent les ordres de la reine ou les donne en son nom au autres formiennes
-queue empoisonnée: la vie a la cours est parfois dangeureuse.
1-9 Nelefscoût: 20PC
Les Nelefs sont une seule races intelligente assez rependu non humanoïde. Ils ressemblent en effet a une sorte de ver gris d'une vingtaine de centimètre de long qui seul sont très vulnérables, cependant ils possèdent la capacité de posséder le corps d'un autre créature ainsi que de ses souvenirs, il peut tout de même laisser les commandes a l'hôte quand il le veut.
Entrer dans un corps prend quelques minutes. Le quitter sans occasionner de dommages irréversible est possible, mais cette opération est longue et le nelef tout comme l'hôte sont vulnérable pendant ce processus, il peut aussi le quitter rapidement mais l'hôte sera ensuite handicapé.
Plusieurs expériences à leur sujet ont démontré que les Nelefs sont des créatures invoquées mais on ne sais pas qui l'a fait, comment, quand ni pourquoi.
Les Nelefs ont du mal a s'intégrer. Dans certains état, on utilise leur capacité à accéder aux souvenir
de leur hôte pour confirmer la décision d'un juge, si un condamné a mort est réellement coupable, le nelef garde le contrôle du corps pour son propre usage, leur hôte est généralement marqué, par tatouage ou fer rouge, pour que tout le monde sache qu'il est possédé. Moins officiellement ils sont très prisé en espionnage.
Le Nelef produit une drogue puissante pour ne pas être rejeté par le corps de l'hôte, cette drogue est très recherché ce qui bien sûr fait l'objet de divers trafic et autres pratiques plus ou moins légale.
Un hôte gagne un pouvoir mineur a volonté et le conserve jusqu’à sa mort.
Les nelefs se reproduisent par l'intermédiaire de leur hôte, la race du nouveau né sera déterminé par la race de(s) hôte(s), mais le bébé sera lui même l'hôte d'un jeune nelef, généralement ceux-ci cohabitent pendant leur enfance et ne sont séparé qu'a partir de l’adolescence.
Traits particulier:
-seul, le nelef a tous ses attribut physique a 1. Lorsqu'il possède un hôte, il prend alors ses attribut physique (potentiellement très bourrin).
-Invocation, les nelefs ont de base 0,5 point d'essence magique et ne savent pas quand leur invocation prendra fin.
-affinité magique: ont 1 pc a placer dans une magie.
-l'hôte gagne un pouvoir à volonté mineur aléatoire.
peut prendre pour avantage un pouvoir a volonté plus puissant, qui coutera un peu d'énergie (-20PC)
1-10 Drakenscoût: 30PC
Ce sont des dragons civilisé, ils demeurent plutôt mystérieux, on sait qu'ils habitent majoritairement de l'autre côté de la chaine de volcans du sud. Ils ont un pouvoir de polymorphie très pratique pour se balader en ville sans créer une panique ou détruire une partie de la ville avec un faux pas, mais lorsqu'ils sont énervé ils reprennent leur forme d'origine et sont aussi redoutables que leurs cousins sauvages. Ils ont un très mauvais sens de l'orientation. On ne sait pas combien de temps ils peuvent vivre, mais d'après leurs témoignage très précis sur certain point historique, c'est sans doute très vieux en gardant toutes leurs facultés.
Certains voient leur pouvoir polymorphique et leur savoir bridé par leur semblable en guise de punition et sont exilé sous une forme humanoïde, leur peine prend fin lorsque le draken parvient a se débrider lui même ou s'il parvient a conveincre un autre draken de le libérer.
Les rituels magique puissant utilisent souvent des composants d'origines draconique, aussi les drakens préfèrerons souvent ne pas dévoiler leur nature plutôt qu'avoir a se défendre, par nécessité pour ceux bridé par ennuis pour les autres. Lorsqu'un membre d'un draken est coupé il reprend sa forme naturelle, ce qui peux réserver quelques surprise.
Bien entendu un draken PJ est bridé, faut pas rêver, mais il peux parvenir a se débrider (et refaire un autre perso).
Traits particulier:
-Mauvaise orientation, 0 en navigation.
-Grande expérience bridée, ... PC de connaissances en plus.
-Composant magique potentiel, un draken reconnu attirera les magicien avide de composant rare.
-polymorphie bridée, au prix d'un petit effort et d'un peu de temps le draken peux réaliser des modifications basique à son apparence (changer de visage, changer de teinte,..). Au prix d'un effort bien plus important, il peux faire des modification mineure (changer de race d’humanoïde, changer de place 2point d'attribut physique, a chaque fois les mêmes).
peut prendre pour avantage un polymorphisme plus poussé (prendre apparence animale, 4point modifiable). (-10PC)
peut prendre pour avantage d'avoir conservé le souffle du dragon. (-10PC)
I-11 DamnésLa magie concrétise les croyances générales que ce soit les religions ou de simple superstition. Ainsi comme les fées des dents ou les monstres de placard, la première source de préoccupations des espèces intelligentes a été personnifié. Non il ne s'agit pas du sexe mais de la mort. L’inconvénient d'être une préoccupation internationale et interraciale est la variété de personnifications que cela peux engendrer, allant des classiques, tel que la faucheuse (il existe des variante avec tous les outils que l'ont puisse imaginer), au plus exotique comme Ckiltapouclat le vautour de feu.
Ces différentes personnification se sont organisé en une administration relativement efficace si on prend en compte la tache à accomplir (recevoir les commandes des différentes divinité des destinées, essayer de mettre d'accord ces dernière lorsque leur avis diverge, se renseigner sur les croyances de le client pour envoyer le bon agent et comment gérer son âme,....).
La dessus, la magie vient mettre son grain de sable, certains morts ne le sont plus, d'autre le sont encore alors qu'ils ne devraient pas, parfois certains clients trouvent un vice de forme et en profitent, les paradoxes temporels,... Bref c'est le bordel et parfois il y a des ratés, sous la forme de mort-vivant. "Sous les formes" serait plus adapté, car elles ne se limitent pas aux zombis et squelettes, mais il y a aussi les vampires, les fantômes, certains golem (généralement des golem de chair),...
Beaucoup vont vivre dans les désert des damnés au sud du désert des plaintes. D'autres continuent à "vivre" normalement. Les autres supportent assez mal mentalement leur condition et deviennent fou.
Les damné peuvent prendre pour avantage d'être lié a un objet. Tant que cet objet existera, leur âme sera lié au monde physique, ainsi, pour ceux possédant un corps,si leur corps actuel est détruit, le prochain corps mort que l'objet touchera sera le nouveau réceptacle de cette âme. (-10PC)
I-11-1 Zombis et squelettescoût: +20PC
Première précision, les squelettes ne sont que des zombis dont la chair est tombée. C'est le type de damné le plus courant et sont plutôt bien accepté par le reste de la population, mais pas toujours de la famille qui pensait toucher l'héritage.
L’âme du zombi n'a pas entièrement été séparé du monde physique et bien qu'il contrôle toujours son corps, ce dernier pourris, pour la chair c'est assez rapide mais pour les os cela met plusieurs années si on n'y fait rien. Heureusement pour eux les zombi peuvent se régénérer de différentes manière, en mangeant de la viande encore vivante lorsque qu'ils ont encore un système digestif, par la magie (dans les temple de Dwale par exemple) ou par la greffe, en effet ils n'ont plus de problème de compatibilité et ce ne sont pas les donneur qui manque, surtout si on leur demande après leur trépas.
Ils a deux préférences dans la population zombi, ceux qui préfèrent ressembler le plus possible aux vivants, et qui du coup ont besoin constamment de se régénérer et ceux qui préfèrent l'état de squelette, plus pratique par certains aspects mais nécessitant une volonté plus forte pour résister a ses pulsions primaire. L'état intermédiaire a l’inconvénient d'être esthétiquement assez dérangeant pour les vivant.
Mentalement et donc aussi physiquement les zombi sont sensibles aux questions existentielles.
Traits particulier:
-en pourrissant, l'essence du zombie devient magique. En temps normal le zombi perd environ 1 essence naturelle en 2 semaine jusqu’à tomber a 0,5 ou il est a l'état de squelette.
-en prenant des déga grave, le zombi perd de l'essence naturelle. Tant qu'il a de l'essence il est en "vie" même s'il n'a plus de point de vie, par contre il est hors combat. Le dernier demi point d'essence est dur a perdre car il faut que tous les os squelette soit détruit.
-receveur universel, on peu greffer un organe de n'importe quelle provenance sur un zombi, cela nécessite tout de même des soins magique ou techno, si le zombi est a l'état de squelette, il n'y a pas besoin de soin.
-réputation d'affamé, manger comme les vivant ne fait que ralentir la décomposition du corps, pour se maintenir le zombi doit manger de la viande vivante et en grande quantités s'il veux se régénérer. Manger ses compatriotes est synonyme de folie et le zombi accusé est détruit. Le zombi doit lutter contre ses pulsions, plus il sera décomposer plus ce sera dur pour lui de se retenir de manger ce qui lui tombera sous la dent.
-changement des attributs, lorsqu'il est entier le zombi a plus de force mais moins agile que de sont vivant, lorsqu'il est squelette c'est l'inverse. Lors-qu’a moitié décomposé, le zombi a des malus en charisme.
-vision de l'essence, lorsque le zombi n'a plus ses yeux naturels, il ne vois que l'essence magique et naturelle de ce qui l'entoure. Il vois mal les chose non vivante, et ne verra pas un mur stérilisé. Des yeux de verre magique existent pour remédier a ce problème.
-vulnérabilité, les mort-vivants ont toujours une vulnérabilité. (chien, religion, question existentielle,.. au choix)
I-11-2 Vampirescoût: +30PC
Une maladie profite d'une faille dans la section physique quantique dans le règlement de fonctionnement de l'administration de la Mort & Co apparue depuis le remaniement conseillé par les consultants de la Jefferson Company, secte dédié au dieux des administrations et des files d'attentes. La maladie transforme un vivant en vampire (vu le titre on l'aurais pas deviné).
Les vampires sont nettement moins aimé que les zombis. Comme eux, ils voient leur essence naturelle devenir magique, mais ce n'est pas du pourrissement, c'est une transformation graduelle en monstre assoiffé de sang. Les vampires récupèrent leur essence en la prenant a d'autre par le biais du sang. Les pulsions des vampires sont bien plus intense que celles des zombis et parfois ils n'arrivent pas a arrêter leur prélèvement sans tuer le donneur. Ils sont obligé de boire du sang de créature vivante, en revanche ils ne sont pas obligé de le boire directement sur la créature, quelqu'un non sujet aux pulsion peux avoir fait le prélèvement pour eux et leur remettre le liquide, la victime ne perdra son essence que lorsque le vampire boira son sang. Ainsi certains vampires se sont fait des resserves pour les temps dur.
Les disciples de Dwale fournissent discrètement des rations de sang pour permettre aux vampires d'éviter les incident.
Traits particulier:
-S'il a une activités normale le vampire perd environ 1 essence naturelle en 1 semaine, s'il s'active beaucoup c'est plus rapide, s'il se met en hibernation c'est bien plus long.
-Régénération, par sa nature impossible de soigner un vampire, il vaux mieux le laisser régénérer seul et peut être se risquer a lui donner du sang pour qu'il y arrive, en dépensant 0,1 d'essence le vampire guéri d'une case de blessure, en un tour il ne peut se soigner que de 10 case maximum (ce qui est déjà beaucoup), Tant qu'il a de l'essence naturelle le vampire est considéré comme en vie, sauf si les déga qu'il se prend sont tel que de toute façon il mourra.
-Les vampires doivent toujours manger et boire mais moitié moins qu'un vivant normal, ils ont toujours accès au plaisir des vivants, mais pour certain avec moins d'intensité avec l'age.
-Lorsque leur essence est bas les vampire doivent faire des effort de volonté pour s'empêcher de boire quelqu'un, dans tout les cas ils doivent aussi faire un effort de volonté pour s'arrêter.
-parfum du sang, les vampire peuvent sentir du sang et leur porteur dans les environs proche, ils peuvent sentir le potentiel en essence d'une personne, il ne connaissent pas en revanche son niveau actuel.
-vulnérabilité, les mort-vivants ont toujours une vulnérabilité. (chatons, religion, question existentielle,.. au choix)
-vulnérabilité au soleil, les vampires n'aiment pas le soleil, lorsqu'ils ont toute leur essence ils se prennent des 1 dégas toutes les heures, 5points ->2 dégas/h, 4pts ->4 d/h, 3pts->8d/h,...lorsqu'il ont moins d'1 point ils meurent en moins de 2 minute au soleil.
Les pouvoirs des vampires ne marchent pas au soleil. Lorsqu'il sont pas en manque il leur suffis d'une cape pour régler le problème.
-Réputation de tueur: les vampire ne sont pas apprécié, beaucoup d'histoire circulent et pas vraiment glorieuse. Les chasseurs de vampire sont rarement chassé même s'ils violent les lois en tuant des vampires innocents.
-contagieux: parfois lorsqu'un vampire tue quelqu'un en le buvant, ce dernier se relève quelque temps après en vampire, et pas forcément très content de ce dernier détail.
-Après leur contamination les vampire ne peuvent plus accepter d'implant, a cause de leur régénération, ils conservent quand même les implant reçut de leur vivant.
Les vampires peuvent prendre les avantages:
-vulnérabilité faible au soleil (moins sensible d'un cran peux le prendre 2 fois) (-5PC)
-essence supplémentaire, pour un maximum de 12. (-15PC, une fois max a la création)
-immunité aux poisons (-5PC)
-immunité aux maladie (-5PC)
-initiative accrue: ajoute 1d6 d'init, peux le prendre 4 fois, dont 1 fois maxi a la création (-20PC)
-sens accru (-10PC)
-peux se nourrir d’animaux, parfois sa a un sale goût. (-10PC)
-peux prendre le pouvoir de forme brumeuse: lui et son équipement se transforment en fumée qui peux se déplacer dans toutes les directions, avec une vitesse max de 2*volonté., faut quand même faire gaffe au vent. (-30PC)
-peux prendre le pouvoir d'accroissement des attributs physiques (c'est comme pour les adepte: tu prend autant de fois ce pouvoir que de combien tu veux augmenter une carac), consomme 0,1 d'essence en 1 tour. (-10PC/niv, max 2 a la création)
Les vampires peuvent prendre en désavantages:
-asservi par celui qui l'a étreint, par quelque procédé il a réussi a ce que tu lui obéisse. (+20PC)
-chassé par une de ses victime (+10PC)
-..............................................;transformé en vampire.(+15PC)
-gourmet, a une chance sur deux de vomir son repas si sa victime n'est pas bon (sale, malade,...) (+5PC)
I-12 Les méchasa voir avec le MJ pour la tronche du mecha
On peut différencier les mécha terriens, sous les ordre de "Maman", l'IA de Titan4,
des quelques mécha phygossiens. Les premier sont strictement technologique, la majorité sont
conçu pour accomplir un type de tache, quelque autre sont plus polyvalent, comme les cyborgs,
leurs composants sont normalisé, donc assez facile a remplacer si on a la bonne pièce.
Les mécha phygossiens, aussi appelé golem, sont assez varié leur composition allant de la glaise
à la chair en passant par le métal ou de l'air condensé,cela donne un mélange des technologies
archaïques et de magie, pas de programmation mais une âmes sous contrat. Quelques damné sont
d'origine mécha.
I-13 MétissageAussi étrange que cela puisse paraitre, tout ce beau monde est compatible ,du moins pour
les phygossien de souche et en dehors des damné et des drakens, les terrien on en sait
encore rien, mais les hybrides sont rares car généralement le gamin qui sort fait entièrement
parti d'une race (pas qu'a moitié), et le résultat est parfois assez étrange:
-un humain phygossien+ une elfe=>une elfe
-un elfe + une humaine=> un elfe ou une humaine
-un humain + une naine=> un(e) nain(e)
-une humaine + un nain=> des jumelles humaine
-un humain + une Halfelin=> un(e) Halfelin(e)
-une humaine + un Halfelin=> un(e) humain(e) ou un(e) Halfelin
-un humain + une ferale=> des jumelles férales et un humain
-une humaine + un feral=> des jumeaux feral et une huamine
-un elfe + une naine=> un(e) gobelin + intelligent et + fort que les autres (mais cette combinaison est très rare).
-une elfe + un nain=>la plupart du temps rien mais parfois un(e) Halfelin(e)
-....