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 Magic : règles maison

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Mizuho
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Mizuho

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MessageSujet: Magic : règles maison   Magic : règles maison Icon_minitimeSam 26 Juin - 11:13

Juste pour s'amuser et discuter dans le vide, voilà ma proposition de modifications des règles de Magic. Ca s'adresse à des gens qui connaissent bien les règles officielles, rien n'est ré-expliqué.
Y a donc quelques changements, mais l'idée est de pouvoir jouer avec les cartes telles quelles quand même. Le but de ce topic est d'accumuler les propositions et d'en discuter, vos avis sont plus que bienvenus. Je signale aussi que c'est pas fini, mais bon y a déjà de quoi faire.
J'avais des précisions à rajouter partout, mais c'est long et moche, donc j'attendrai une question sur le sujet pour les mettre.

Désolé aussi pour la présentation, mais bon le collage depuis open office fait n'importe quoi.


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Magic : Règles Maison

Phases

  1. 1.Phase de Début 
    1. 1.Etape de Dégagement Pas de changements : le joueur actif dégage tous ses permanents, sauf si une carte dit autre chose, les joueurs ne peuvent rien faire d'autre. 
    2. 2.Etape de Tricks de Début Les joueurs peuvent jouer des éphémères ou des capacités activées (ex : poser un jeton qui va être sacrifié juste après). 
    3. 3.Etape d'Entretien Les effets d'entretien sont résolus dans le même ordre que dans les règles officielles. ET C'EST TOUT, les joueurs ne peuvent pas intervenir avec des éphémères ou des effets ; fallait le faire à l'étape précédente. 
    4. 4.Etape de Pioche Le joueur actif pioche une carte. Ceci peut être annulé par une carte (ex : Marché) ou remplacé (ex : Paroles). ET C'EST TOUT, les joueurs ne peuvent pas jouer d'éphémères ou d'autres effets. 
  1. 2.Première Phase Principale 
    1. Pas de changements. 
  1. 3.Phase de Combat 
    1. 1.Etape de Déclaration Le joueur actif déclare ses attaquants et les engage, puis son adversaire déclare ses bloqueurs. ET C'EST TOUT, pas d'éphémères ou d'effets, que dalle : fallait le faire avant, pendant la phase principale (ex : engager une créature pour l'empêcher d'attaquer). 
    2. 2.Etape de Tricks de Combat Là c'est le moment de balancer les éphémères et autres capacités (ex : Croissance Gigantesque, Frappe), maintenant qu'on sait clairement qui bloque qui. 
    3. 3.Etape de Blessures 
      1. 1.Créatures avec l'Initiative Chaque créature avec l'initiative inflige autant de blessures que sa force aux créatures qui la bloquent ; c'est son contrôleur qui répartit ces blessures parmi les créatures bloqueuses, comme il le souhaite. Si il n'y a pas de créatures en jeu pour la bloquer (ex : parce qu'elle n'était pas bloquée ou parce qu'elles se sont faites tuer par un trick de combat), la créature attaquante inflige ses blessures à l'adversaire. Ces blessures sont mises sur la pile, comme n'importe quel blast, et peuvent donc être prévenues, remplacées ou redirigées par un sort ou un effet joué à ce moment (ex : Test of Faith). Si la créature bloqueuse meurt alors que les blessures qui devaient lui être infligées sont encore sur la pile (ex : on la sacrifie), ces blessures se perdent. 
      2. 2.Créatures sans l'Initiative Pareil mais pour les créatures sans l'initiative. 
  1. 4.Deuxième Phase Principale 
    1. Comme la première, pas de changements. 
  1. 5.Phase de Fin 
    1. 1.Etape de Tricks de Fin Les joueurs peuvent jouer des éphémères ou des effets activés (ex : sort de pioche). 
    2. 2.Etape de Nettoyage 
      1. 1.Tous les joueurs se défaussent jusqu'à ne plus avoir que 7 cartes en main ; ce maximum peut être modifié par des cartes bien entendu, et cette défausse ne va pas sur la pile. 
      2. 2.Les blessures sont effacées. 
      3. 3.Les effets de fin de tour sont résolus comme pour l'entretien (ex : « à la fin du tour, ... ») et les effets de type « jusqu'à la fin du tour » s'arrêtent. ET C'EST TOUT, les joueurs ne peuvent pas intervenir avec des éphémères ou des effets ; fallait le faire à l'étape précédente. 

Règles

  1. 1.Brûlures de mana La réserve de mana de chaque joueur est vidée à la fin de chaque phase (sans passer par la pile) et chaque joueur perd 1 point de vie par mana ainsi vidé. 
  1. 2.Capacités de mana Une capacité de mana est une capacité (activée ou déclenchée) dont l'effet est uniquement de produire du mana (ex : terrain de base). Elle ne peut être contrecarrée, ne va pas sur la pile, se résout immédiatement et n'entraine pas de changement de priorité. Ca devrait être indiqué sur la carte comme ça l'était à un moment. Les sorts qui produisent uniquement du mana sont traités comme des sorts normaux. 

Capacités

  1. 1.Lien de vie Lorsque la créature inflige effectivement des blessures (elles ne sont pas prévenues), son contrôleur gagne autant de points de vie. C'est une capacité déclenchée ; plusieurs exemplaires du lien de vie sont redondants. 
  1. 2.Protection Une créature avec la protection contre quelque chose : 
  1. 3.Régénération La régénération est un effet de remplacement, à mettre sur la pile quand la créature devrait être détruite (ex : suite à des blessures ou à un sort). A la place elle est retirée du combat, engagée et toutes ses blessures sont effacées, sans que la créature ne quitte le jeu ou ne soit « mise au cimetière ». 

Pinaillages

  1. 1.Les arpenteurs ont le sur-type légendaire et ça devrait être indiqué sur la carte. 
  2. 2.Lorsqu'un aura arrive en jeu, il cible ce qu'il enchante (ex : Réassortiment). 


Fichiers joints
Regles maison.pdf
Ici la version pdf, plus agréable à lire.
Vous n'avez pas la permission de télécharger les fichiers joints.
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seb
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MessageSujet: Re: Magic : règles maison   Magic : règles maison Icon_minitimeSam 26 Juin - 11:30

J'ai une question au niveau de la phase de combat. Tu dis qu'à la première phase on ne peut faire que déclarer les attaquants et les bloqueurs. Cela veux dire que le defenseur ne peux pas poser apres la déclaration des attaquants des créas en flash, de jetons... afin de pouvoir bloquer? Je trouve ça domage, car si il doit le faire avant la déclaration des attaquant ça elimine l'effet de surprise.
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Mizuho
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MessageSujet: Re: Magic : règles maison   Magic : règles maison Icon_minitimeSam 26 Juin - 11:49

Oui c'est vrai. Mais au final ça concerne peu de cartes (je parle des trucs qui viennent vraiment de ta main, poser des jetons à partir d'un truc en jeu c'est pas de la surprise), et y a rien de vraiment génial dans le tas. Et puis rien que le fait de pouvoir jouer des créas quand on veut est déjà bien bien fort, même si on surprend pas avec des bloqueurs.
En fait c'est surtout que sinon je vois pas comment éviter les règles habituelles avec les 2 phases, qui sont immondes. Mais si vous avez une idée je suis preneur.
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MessageSujet: Re: Magic : règles maison   Magic : règles maison Icon_minitimeSam 26 Juin - 12:39

amusant ^^

en gros tu essaies de simplifier le déroulement du tour et tu reprends les anciennes règles (ah, les blessures de combat sur la pile^^)

par contre, tu devrais modifier le point qui dit qu'une créa bloquée et qui voit le bloqueur disparaitre colle ses blessures au joueur : en gros, enlever le bloqueur donne le piétinement à la créature attaquante automatiquement
c'est un peu chaud non?

et donner le type légendaire aux arpenteurs est inutile non? les arpenteurs se barrent automatiquement si 2 en jeu ont le meme nom (ton truc permet juste d'avoir plus d'arpenteurs au meme moment sur table)

et c'est dommage pour les auras qui ciblent en arrivant en jeu avec reassortiment (mais bon, c'est un point délicat)
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MessageSujet: Re: Magic : règles maison   Magic : règles maison Icon_minitimeSam 26 Juin - 13:05

Citation :
en gros tu essaies de simplifier le déroulement du tour et tu reprends les anciennes règles (ah, les blessures de combat sur la pile^^)
Oui, j'aime pas ces blessures de combat qu'on doit résoudre avec des règles à part.

Pour le truc des bloqueurs qui crèvent avec l'attaquant qui met tous ses dégâts même s'il a pas le piétinement, ben oui c'est violent. Le but est de raccourcir les parties, et au final de renforcer les decks thons+blasts. Parce que j'en ai plus que marre de voir les thons ne représenter aucune menace. Mais du coup ça force juste à assurer en doublant les bloqueurs (tu mets 2 jetons), à bloquer vraiment (du coup un thon mange un jeton par tour), et si l'attaquant joue pas de blast avant tu peux toujours sacrifier ton jeton quand les dégâts sont sur la pile et rien encaisser. Et Fluffiquement c'est plus correct.

Rendre les arpenteurs légendaires, ça permettrait justement de marquer noir sur blanc sur la carte le fait que tu puisses pas avoir 2 fois le même en jeu, avec une règle qui existe déjà, et du coup de simplifier un peu les règles les concernant. Et en plus fluffiquement c'est logique. Mais bon de toute façon les arpenteurs ça me gonfle au plus haut point, j'aurais pas dû préciser cette règle parce que j'ai pas envie d'en parler. En fait la vraie règle ça devrait être :

Citation :
Les joueurs ne peuvent pas poser d'arpenteurs. Toute carte qui dit le contraire mérite d'être déchirée ou brûlée sur le champ.

Pour les auras, c'est pas dommage, ça évite juste d'enchanter des trucs linceul ou autre en abusant d'un bug de règles. C'est typiquement ce genre d'abus qui n'a aucune raison d'exister que je voudrais supprimer.
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MessageSujet: Re: Magic : règles maison   Magic : règles maison Icon_minitimeSam 26 Juin - 13:55

Je reviens sur la remarque de Seb, pour avoir votre avis sur ce que je voulais mettre au départ :

"Après la déclaration des attaquants, et avant de déclarer ses bloqueurs, le joueur défenseur peut jouer des sorts ou des capacités dont l'effet est de poser des créatures en jeu. Le joueur qui attaque ne peut pas intervenir."

Le problème c'est que ça crée une espèce de pile bizarre dans laquelle un seul joueur peut jouer, et seulement certaines cartes, avec bien sûr des problèmes pour savoir exactement quelle carte on peut jouer. Magic : règles maison Icon_neutral
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MessageSujet: Re: Magic : règles maison   Magic : règles maison Icon_minitimeSam 26 Juin - 14:33

Citation :
Les joueurs ne peuvent pas poser d'arpenteurs. Toute carte qui dit le
contraire mérite d'être déchirée ou brûlée sur le champ.

tout a fait. Mais tu oublies :

Citation :
Les creatures ne gagnent pas de niveaux. Seuls les PJs de D&D gagnent des niveaux. Toute carte qui dit le
contraire mérite d'être déchirée ou brûlée sur le champ.
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MessageSujet: Re: Magic : règles maison   Magic : règles maison Icon_minitimeSam 26 Juin - 22:18

pourquoi ne pas mettre une inter-phase entre déclaration des bloqueur et déclaration des attaquant dans laquelle on ne peut jouer que des capa et des éphémères et ou le joueur défenseur a la prio?
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MessageSujet: Re: Magic : règles maison   Magic : règles maison Icon_minitimeDim 27 Juin - 11:31

J'aime beaucoup l'ide de l'étape entre les 2, j'achète si j'arrive à finaliser le truc.

Changer la priorité, ça change quasiment rien au final. Ce qui me gêne dans le fait d'autoriser tout et n'importe quoi, c'est justement qu'il va y avoir tout et n'importe quoi, y compris des trucs que j'aurais aimé regrouper dans l'étape d'après.

En fait en autorisant que des sorts ou capas qui posent des créas à ce moment là et en donnant pas le droit de bouger au joueur attaquant, on perd juste la possibilité pour l'attaquant d'engager une créature arrivée en flash pendant ce combat pour l'empêcher de bloquer, à moins que je n'oublie quelque chose (pour les blasts il peut les faire après).

Je planche là-dessus, mais continuez à donner vos avis, c'est bien. Magic : règles maison Icon_biggrin
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MessageSujet: Re: Magic : règles maison   Magic : règles maison Icon_minitimeDim 27 Juin - 12:36

Bien sur ! Je vote pour la Ambush Step !!!
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MessageSujet: Re: Magic : règles maison   Magic : règles maison Icon_minitimeDim 27 Juin - 13:45

Ca donnerait :

Phase de Combat

- Etape de Déclaration des Attaquants
Le joueur actif déclare ses attaquants et les engage. ET C'EST TOUT, pas d'éphémères ou d'effets, que dalle : fallait le faire avant, pendant la phase principale (ex : engager une créature pour l'empêcher d'attaquer).

- Etape d'Embuscade
Le joueur défenseur peut jouer des sorts ou des capacités dont l'effet est de mettre en jeu des créatures. ET C'EST TOUT.

- Etape de Déclaration des Bloqueurs
Le joueur défenseur déclare ses bloqueurs. ET C'EST TOUT, pas d'éphémères ou d'effets.

- Etape de Tricks de Combat
C'est le moment de balancer les éphémères et autres capacités (ex : Croissance Gigantesque, Frappe), maintenant qu'on sait clairement qui bloque qui.

- Etape de Blessures
1. Créatures avec l'Initiative
Chaque créature avec l'initiative inflige autant de blessures que sa force aux créatures qui la bloquent ; c'est son contrôleur qui répartit ces blessures parmi les créatures bloqueuses, comme il le souhaite.
Si il n'y a pas de créatures en jeu pour la bloquer (ex : parce qu'elle n'était pas bloquée ou parce qu'elles se sont faites tuer par un trick de combat), la créature attaquante inflige ses blessures à l'adversaire.
Ces blessures sont mises sur la pile, comme n'importe quel blast, et peuvent donc être prévenues, remplacées ou redirigées par un sort ou un effet joué à ce moment (ex : Test of Faith). Si la créature bloqueuse meurt alors que les blessures qui devaient lui être infligées sont encore sur la pile (ex : on la sacrifie), ces blessures se perdent.
2. Créatures sans l'Initiative
Pareil mais pour les créatures sans l'initiative.


Edit : quelques rajouts :

Imblocable
Une créature imblocable ne peut pas être bloquée, que ce soit par des créatures ou par un effet ; c'est une capacité statique.

Indestructible
L'indestructibilité fonctionne comme un effet de remplacement qui se déclenche lorsque le permanent devrait être détruit (par un effet ou des blessures), et qui remplace la destruction du permanent par un effet nul. Le permanent peut toujours être sacrifié, mis au cimetière ou retiré de la partie, entre autres. L'indestructibilité est une capacité statique.
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MessageSujet: Re: Magic : règles maison   Magic : règles maison Icon_minitimeDim 8 Aoû - 13:09

Modification de l'étape d'embuscade, pour préciser qu'on peut y dégager des créas :

- Etape d'Embuscade
Le joueur défenseur peut jouer des sorts ou des capacités dont l'effet est de dégager ou de mettre en jeu des créatures. ET C'EST TOUT.
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MessageSujet: Re: Magic : règles maison   Magic : règles maison Icon_minitimeMar 4 Oct - 15:50

A tout hasard, si quelqu'un n'a rien à faire en ce moment au niveau jcc, je signale que je suis en train de m'amuser à "ré-inventer Magic" : en gros, modifier les règles pour que ça change de ce qu'on fait d'habitude, mais pas trop pour que ça ressemble toujours à du Magic. Je peux développer si ça intéresse quelqu'un.
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MessageSujet: Re: Magic : règles maison   Magic : règles maison Icon_minitime

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