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 Magic alternatif

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Coyote
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Coyote

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MessageSujet: Magic alternatif   Magic alternatif Icon_minitimeMer 13 Mai - 18:29

Un petit topic pour savoir si vous connaissez des formats alternatifs pour Magic.
Par curiosité et puis aussi pour voir si je peux monter un petit casual rigolo ici, en espagne.
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Brun's Sempai
Doublure de Steven Seagal
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Brun's Sempai

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MessageSujet: Re: Magic alternatif   Magic alternatif Icon_minitimeMer 13 Mai - 20:04

-le Peasant : toutes communes autorisées, et seulement 5 unco (MD et SB). Aucune restriction vis-à-vis des formats officiels (genre 4 demonic tutor, ca marche). Penser à interdire certaines cartes totalement fumées (LoA, Mana Drain, mécanique du storm...)
-Le Pauper : uniquement des communes, rares et unco interdites. Mêmes remarques que précédemment
-Le Tragic : le but est de construire le plus mauvais deck possible, et de le refiler à son adversaire pour lui prouver que notre deck est encore plus pourri que le sien, parce qu'on va le battre avec son tas de boue! Restrictions : toutes les cartes doivent etre jouables d'une facon ou d'une autre (pas 40 cartes vertes et 20 montagnes, par exemple)

Note sur une partie vue le mois dernier :
4 joueurs, assis en carré, un gros tas de cartes (enchantements globaux et rituels/éphémères uniquement) au milieu, et chacun un deck, plus un d6. Avant le dégagement, le joueur lance le dé : si ca fait 6, on retourne la carte du gros tas du milieu et l'effet s'applique (on considère l'enchantement en jeu si c'en est un). Les joueurs s'attaquent uniquement d'un côté.
Le truc drôle, c'est le paquet du milieu, qui contient les cartes les plus chiantes de Magic : Humilité, Oblitération, Upheaval, Breche dimensionnelle, Moat, Armagueddon, Colere, terres vivantes, pyroclasme, Fastbond/Exploration... bref, que des trucs dont les effets sont symétriques et globaux
Traduction : à chaque tour, t'as une chance sur 6 que ce soit nawak

On peut faire des variantes en créant un effet pour chaque chiffre, mais faut des tas de cartes...

-Wagic : tu prends environ 1000 cartes différentes (singleton obligatoire) et tu fais des boosters aléatoires avec, puis tu draftes. En gros, tu te retrouves avec des boosters remplis de 10 rares overfumées, et les meilleures communes/unco de tout magic... les choix sont cornéliens (je prends colere, moat, swords, jitte, morphelin ou volcanic island?)
Possibilité de restreindre aux vrais formats officiels (Wagic T1 les gars? on va drafter du P9!) ou délire complet, pas de règles fixes (tu peux piocher séparément les terrains de base pour éviter les death... tout ca)

-Mental Magic : attention, réserver aux très grands pros et autres fans addicted total. On peut jouer n'importe quelle carte de Magic en tant que n'importe quelle autre, avec les restrictions suivantes : le coût de mana doit être exactement le même (couleur, nombre, X, tout ca) et on ne peut jouer qu'une seule fois une carte par partie. Ca donne lieu à des trucs épiques : une désinvoc se transforme en Trall, echoing truth en TWalk, marcheur phyrexian en Black, stupor en YWill...



pis tu peux en inventer d'autres, déplacer un pion sur des terrains de base à la LotR CCG et changer divers effets selon le terrain, etc...
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Mizuho
MJ
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MessageSujet: Re: Magic alternatif   Magic alternatif Icon_minitimeJeu 14 Mai - 10:48

Hmm alors dans les formats de "construction", y a aussi le Singleton, et le Prismatic (250 cartes min., au moins 20 de chaque couleur, et les précepteurs interdits entre autres). Le Prismatic me parait difficile à mettre en place pour tout le monde, par contre le Singleton est très simple à faire, puisqu'il permet de recycler ses vieilles cartes, ou de jouer avec des restes de draft. Wink

Mais je pense plutôt que tu parlais de format "de jeu". Bon, je passe rapidement sur les Trolls, Pentacle et Empereur, tu connais. Par contre, si vous êtes 8-10 (minimum 6, mais 7, pour que ça soit intéressant, pas de max), tu peux faire une Petite Mêlée (si tu connais la Grande Mêlée, c'est pareil mais tu mets que 2 d'écart, en sachant que si le cas à la con se produit, tu résouds d'abord patiemment le sort d'après) :
- tout le monde autour de la table
- chacun attaque le joueur à sa gauche (et donc se fait attaquer et peut bloquer celui à sa droite)
- tous les sorts ont une portée max de 1 (exemples : une Colère de Dieu détruit uniquement les créas du joueur à ta gauche, les tiennes, et celles du mec à ta droite ; sur Howling Mine, seuls 3 joueurs en profitent ; si il faut compter des elfes en jeu, on les compte que chez toi et les 2 adversaires qui t'entourent ; tu ne peux cibler que tes 2 adversaires qui t'entourent, etc.)
- 2 joueurs (ou plus si vous êtes plus nombreux) jouent en même temps ! Ben oui, parce que quand on joue à beaucoup, on s'emmerde à attendre son tour. Pour contrer ça, l'idée est qu'au début, tu distribues à celui qui commence un truc qui se voit de loin sur la table (genre une bouteille, une trousse, ou une deckbox colorée), et aussi à d'autres joueurs, en gardant 2 joueurs d'écart entre chaque (exemple à 9 : joueur 1 à un marqueur, joueurs 2 et 3 non, joueur 4 oui, joueur 5 et 6 non, joueur 7 oui, et 8 et 9 non). Si tu peux pas assurer les 2 joueurs d'écart, tu donnes pas de marqueur hein, et tu les répartis bien (exemple à 8 : tu peux pas faire comme dans l'exemple précédent, parce qu'y aurait pas 2 joueurs d'écart entre le compteur du joueur 7 et celui du joueur 1, donc tu donnes que 2 compteurs le plus espacés possible : joueur 1 oui, joueurs 2, 3, et 4 non, joueur 5 oui, et joueurs 6, 7 et 8 non). Et en fait, tous ceux qui ont des compteurs jouent en même temps ; quand t'as fini ton tour, tu donnes le marqueur à ton voisin de gauche si il y a 2 joueurs d'écart avec le marqueur suivant (sinon t'attends qu'il ait fini son tour), ce qui permet à plusieurs joueurs de faire leur tour en même temps en évitant les collisions
- le but est d'être le dernier en vie ; quand quelqu'un meurt, on retire toutes ses cartes de la partie, et il ne compte plus pour les portées à partir du tour suivant (exemple : si joueur 1 tue joueur 2, il pourra ensuite attaquer et cibler joueur 3 ; par contre, si joueur 1 était parti en combo blessures infinies, il devra attendre son prochain tour pour achever le joueur 3, et celui-ci aura eu 1 tour pour se sauver)
- quand il ne reste plus assez de joueurs pour les marqueurs, on en enlève 1, celui qui est juste avant celui qui vient de mourir (exemple : il y a 9 joeurs et 3 marqueurs, placés en 1, 4, et 7 ; le joueur 4 tue le joueur 5, on vire le marqueur en 4) ; à la fin, ça finit à 5 joueurs avec un seul marqueur, mais bon comme ils sont plus que 5 ça va tu attends pas trop longtemps Wink
- comme je le disais, normalement en Grande Mêlée, y a 3 joueurs d'écart, et y a pas de problèmes possibles ; par contre là il peut arriver (jamais vu encore mais bon) le cas pourri du gars avec un marqueur (1) qui joue un sort, son adversaire d'après (2) répond avec un sort de zone, et en même temps 2 joueurs plus loins le gars au marqueur (4) joue et le gars à sa gauche (3) joue aussi un sort de zone Sweat ; là y aurait collison entre 2 et 3, en gros tu attends simplement que les gars du marqueur le plus "éloigné" aient fini (3 et 4), et ensuite tu résouds les sorts du marqueur qui va arriver (1 et 2)

Bon, je me rends compte que c'est illisible mon truc, mais en tout cas si tu connais pas et si vous êtes assez nombreux je te conseille ce format : ça enchaine (peu d'attente pour un jeu à beaucoup), différents types de decks ont leur chance (en Grande Mêlée y a des boosters à gagner à chaque mec que tu butes, et aussi des primes pour le premier mort, etc.), et bizarrement ça va assez vite (sauf quand comme la dernière fois au Playmeuh, tout va vite sauf un groupe de 3 couillons qui se tapaient pas et qui ont mis 1 heure à se tuer ; mais pour les 6 autres c'est allé vite) ; et c'est tout simple (mes explications sont vraiment foireuses). Hésites pas à poser des questions, je te conseille de trouver les règles de la Grande Mêlée si tu piges pas, et tu changes juste l'écart entre marqueurs. Wink

Message édité suite à une erreur. Sweat


Dernière édition par Mizuho le Jeu 14 Mai - 11:11, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Magic alternatif   Magic alternatif Icon_minitimeJeu 14 Mai - 10:51

Ok, l'autophraseur a fait son boulot et je comprends ce que tu dis. Very Happy
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MessageSujet: Re: Magic alternatif   Magic alternatif Icon_minitimeJeu 14 Mai - 11:01

Waouh bel exploit.

Non franchement, c'est tout simple à lancer en vrai ("Tout le monde se pose, on attaque à gauche, les sorts ont une portée max de 1, toi, toi, toi et toi prenez ça, et vous le filez au suivant à la fin de votre tour que si y a au moins 2 d'écart. Compris ?"). Et ça permet à tous les gens de jouer (tant que t'as pas du legacy contrôle de compet'), surtout que si par exemple l'un joue avec son gob d'étendu et un autre avec son deck de draft monté à 60 cartes, tu peux t'arranger pour pas les mettre à côté. Wink
Si tu connais pas, donnes une chance à ce format, moi j'y croyais pas mais j'ai vraiment été très surpris du résultat : ça tourne très bien, sans accrocs, vite, et surtout c'est assez fun pour du multi. Very Happy
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MessageSujet: Re: Magic alternatif   Magic alternatif Icon_minitimeJeu 14 Mai - 11:12

Oulah j'avais fait une ptite erreur dans les règles de la Petite Mêlée, j'ai édité le post précédent. Wink
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MessageSujet: Re: Magic alternatif   Magic alternatif Icon_minitimeMer 17 Juin - 14:47

format amusant et simple d'accès : le 5pv

il faut :
2 joueurs
1 booster chacun

les joueurs ouvrent le booster, enlevent le terrain de base et le token, mélangent les autres cartes sans les regarder, piochent 5 cartes et ont 5pv (d'où le nom)
à chaque tour, le joueur peut jouer une carte de sa main comme si c'etait un terrain (il la pose retournée pour pas confondre) qui lui donnera un mana de la couleur de la carte en question (en reborn, c'est fun^^)
ensuite, il peut jouer des sorts normalement
evidemment, ce format change beaucoup de choses du fait du peu de cartes dispo et du tres faible nombre de pv
les joueurs ne perdent pas a la bibliotheque
certaines cartes absolument merdiques se revelent etre des spoilers infames dans le format... ^^
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MessageSujet: Re: Magic alternatif   Magic alternatif Icon_minitimeMer 17 Juin - 16:03

Un gros classique des tournois, pendant les temps d'attente. Par contre, ça revient cher. Wink

J'aime bien aussi le format où on joue un préconstruit, et où on gagne un booster au bout de 5 matchs (gagnés ou perdus, on s'en fout).
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MessageSujet: Re: Magic alternatif   Magic alternatif Icon_minitimeMer 17 Juin - 17:36

en general, j'y joue pendant les top8 puisque j'y suis jamais (mais j'attend mes potes) et on joue avec les booster de lot
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MessageSujet: Re: Magic alternatif   Magic alternatif Icon_minitimeSam 20 Juin - 13:37

Je pars en Elder Dragon Highlander cet aprèm, un deck tout en finesse avec comme général : Tangarth, héros Talruum.
Very Happy Very Happy Very Happy
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MessageSujet: Re: Magic alternatif   Magic alternatif Icon_minitimeSam 20 Juin - 20:29

l'edh, c'est quasi-officiel comme format Very Happy

sinon pour pas floooder, voici la variante Tony Stark Iron Man, réservé aux tournois en élimination directe :

uniquement les communes sont autorisées
-40 cartes mini, réserve illimitées
-format à définir entre joueurs (dernier Bloc ou T2, habituellement)
-le toss est joué au bras de fer
-si une carte devait etre mise au cimetiere, elle est dechiree a la place par celui qui controle l'effet qui l'envoie au grave
-a la fin de la partie, le gagnant récupère toutes les cartes du vaincu et rebuilde un nouveau paquet pour la ronde suivante
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MessageSujet: Re: Magic alternatif   Magic alternatif Icon_minitimeDim 21 Juin - 12:42

Hey ! Ca à l'air tout rigolo ! Je rêve de déchirer du grifargne côtier ou du tragg happeur !
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MessageSujet: Re: Magic alternatif   Magic alternatif Icon_minitimeLun 13 Juil - 14:55

J'ai déjà pensé à un format alternatif pour yugioh, ça doit aussi marcher pour magic :

Au lieu de partir avec vingt HP, vous partez avec un tas de vingt cartes. Lors que vous perdez des points, vous piochez des cartes dans ce tas. Quand vous prenez des dégâts sans pouvoir piocher, vous perdez.

Après, il y a deux possibilités : prendre ces vingts cartes dans votre bibliothèque ou bien en faire un à part. À yugioh, je fais 8 cartes aléatoires depuis le deck, avec les dégâts devant être supérieur à un seuil (500 ou 1000) pour nécessiter la pioche.

Ça a l'avantage de permettre davantage de retournement de situation, le jeu gagne en punch.

Voili voilou, maintenant à vous de voir ^^
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Kai Lin
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MessageSujet: Re: Magic alternatif   Magic alternatif Icon_minitimeLun 13 Juil - 16:11

Je ne suis pas sûr que pour Magic ce soit top, vu que l'on peut se prendre beaucoup de dégâts en un coup et qu'à la fin du tour, on ne peut garder que 7 cartes en main. En gros, le but de ce format serait de faire perdre beaucoup de PV d'un coup à l'autre pour que ce qui semble être un avantage au début devienne un inconvénient.
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MessageSujet: Re: Magic alternatif   Magic alternatif Icon_minitimeMer 29 Juil - 9:30

C'est vrai qu'à Magic, vous êtes limités par la mana. Pourquoi ne pas faire un tas avec que de la mana alors, qui serait jouée automatiquement en cas de dégât ?
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Brun's Sempai
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MessageSujet: Re: Magic alternatif   Magic alternatif Icon_minitimeMer 29 Juil - 10:17

vu un format rigolo sur le site de wizards hier : le T4

principe : tous les joueurs ont mana illimité cheers

restrictions : un seul sort par tour

but : jouer les cartes les plus improbables de tout magic, les thons qui coûtent 10+ mana en quadricolor, les rituels de tarés, les enchantements qui font game...

dans l'article de présentation, les mecs font ça en rochester draft, mais on peut improviser autrement, bien que connaitre l'ensemble des cartes utilisées soit utile

note : les cartes avec X dans le coût qui peuvent cibler un joueur sont interdites (trop facile, sinon hein : tiens, geyser cérébral/eclair de genie/boule de feu/torche selon kaerverk/brasier t1, gagné)
par contre, ce qui détruit les permanents (action pernicieuse...) reste autorisé
les cartes qui demandent du mana (et rien d'autre, pas d'engagement...) pour blaster les joueurs sont aussi interdites (flamewave invoker, par exemple)
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Coyote
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MessageSujet: Re: Magic alternatif   Magic alternatif Icon_minitimeMer 2 Sep - 7:00

Bon, et Planechase maintenant...
Je suis prêt à marcher dans les éternités aveugles et à vous affronter sur tous les plans du multivers.
Kuz, tu vas acheter un préconstruit ? Plusieurs ? Dis-moi lesquels pour que je prenne pas les mêmes...
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MessageSujet: Re: Magic alternatif   Magic alternatif Icon_minitimeMer 2 Sep - 10:55

Euh je pense récupérer le Zombie ou le Boros, mais j'arrive pas à me décider, et en plus je préfère les plans de l'esper...
Euh sinon pour tester je ferai des proxies des plans. Wink
Je veux tester ça uniquement parce que c'est le premier produit magic orienté multi/casual (les règles du multi sont fournies avec par exemple).
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MessageSujet: Re: Magic alternatif   Magic alternatif Icon_minitimeDim 6 Sep - 18:27

On a testé Planechase cet après-midi :

Et bien c'est pas mal du tout car quand on ne sait pas que faire de son mana, on peut l'utiliser à faire de la merde (activer la capa du plan ou changer de plan), et on a vu des retournements de situations incroyables.

Donc ce qui en ressort, c'est que c'est bien fun !
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MessageSujet: Re: Magic alternatif   Magic alternatif Icon_minitimeDim 6 Sep - 19:11

j'ai vu une partie à 4 en EDH avec Planechase, ç'est du gros n'importe quoi Very Happy
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MessageSujet: Re: Magic alternatif   Magic alternatif Icon_minitimeLun 29 Mar - 17:08

vu un format bien débile hier :
le 3 cartes (existe aussi en version 4 cartes)

c'est simple : chaque joueur a une main de 3/4 cartes, pas de bibli (techniquement elle est vide), ne perd pas à la pioche
pour le reste, regles standard
note : tout le monde joue main révélée

les 'tournois' se font en 2 manches, le joueur qui commence alterne
une victoire : 2 points, 1 match nul : 1 point, une défaite : 0 point

y a pas mal de cartes bannies (genre black en 4 cartes...) et la construction de deck est bien prise de tete ^^
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Kai Lin
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MessageSujet: Re: Magic alternatif   Magic alternatif Icon_minitimeLun 29 Mar - 19:18

Heu... combien de PV ?
Et on inclus les terrains dans les 3 cartes ?
En gros, on joue un terrain et 2 cartes à un mana ?
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MessageSujet: Re: Magic alternatif   Magic alternatif Icon_minitimeLun 29 Mar - 20:18

20 pv

et tu as le droit de jouer des cartes genre cité des traitres
et aussi des trucs genre les terrains qui stock le mana avec des compteurs (stockland de mercadia, par exemple)
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Coyote
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MessageSujet: Re: Magic alternatif   Magic alternatif Icon_minitimeMar 30 Mar - 1:24

Le format 'economique' et compact quoi Smile
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MessageSujet: Re: Magic alternatif   Magic alternatif Icon_minitimeLun 26 Avr - 9:08

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MessageSujet: Re: Magic alternatif   Magic alternatif Icon_minitime

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