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Mizuho
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MessageSujet: Système [G.O.B.]   Système [G.O.B.] Icon_minitimeMar 9 Aoû - 9:26

Ici on va parler du système.

Base
Le système est basé sur un système à succès à la Mouse Guard : on lance autant de dés que la compétence eutectique, avec 50% de chance de succès sur chaque dé ; il faut atteindre un seuil en nombre de succès pour réussir.
DifficultéSeuil
Facile1
Normale2
Difficile3
Exploit4
La marge est donnée par les succès excédentaires.
Ca, ça marche, mais ça peut être aménagé ou changer complètement suivant ce qui est décidé.

La liste de comp' est établie de la manière suivante : chaque semestre consacré à une comp' te donne 1 point dedans. On distingue les professions (2 ans de soudure : 4 points en "Soudeur"), les milieux (égouts, dîners mondains, etc.), les hobbies, etc.
Chaque comp' regroupe donc des connaissances et des savoir-faire(s ? quelqu'un connait la règle ?) liés à un sujet (à la Barbarians of Lemuria).
Ca c'est qu'une idée, qui marche pas trop mal mais bon.

Au-delà de 5 points dans une comp', c'est pareil mais il faut choisir une spécialité. Tu as alors 5 dés dans les tests qui correspondent à la comp' mais pas à la spé, et ton max (6, 7, etc.) quand la spé s'applique.
Avoir beaucoup dans une comp' permet d'éviter de prendre des risques et d'augmenter ses marges de réussite.


Risques
Lors de tout test, un joueur ou le MJ peut décider de prendre des risques. Ca consiste à échanger un ou plusieurs dés contre autant de dés risqués (rouges c'est plus pratique). Ces dés risqués sont aussi équiprobables. Dans le cas d'une "réussite", ils donnent 2 succès. Dans le cas d'un "échec", ils créent des complications, à la discrétion du MJ, plus ou moins fortes en fonction du nombre de dés risqués botchés.

Lors de tout test, après que le joueur (ou le MJ) ait décidé ou pas de prendre des risques, le MJ peut déclarer que l'action est risquée. Il échange alors un ou plusieurs dés normaux contre des dés risqués, puis le jet est effectué.
Le MJ prévient les joueurs que ce sera le cas lorsqu'on peut anticiper les risques (ex : sauter d'un train en marche) mais il peut aussi arriver que ceux-ci ne se révèlent qu'au dernier moment ou que les risques soient en fait beaucoup plus graves que prévu ; les joueurs ne sont alors pas prévenus.

Techniquement c'est facile à mettre en place et à assimiler pour les joueurs, mais il faut que les risques soient réellement une menace pour que ça marche et que les joueurs n'en abusent pas. Du coup, il faut être assez sévère, pour que ça soit un dilemme. En gros voilà ce que ça donnait :
Dés risqués botchésConséquence
1blessure temporaire, gadget cassé, détail pénible sur le moment
2blessure sérieuse (membre arraché), objet assez important cassé, détail pénible pour toute la scéance
3gros problème qui amène en général à être en situation de recyclage, marque le pj
Ca c'est ce qui a été testé, ça mérite des discussions et c'est considéré comme "en développement".


Phase d'action
Initiative
D'après mes souvenirs, j'avais pas décidé d'un système particulier, on imposait l'ordre en fonction de ce qui nous paraissait le plus logique, en privilégiant les PJ en cas d'égalité. A faire donc.
Actions
Le combat fonctionne comme le reste.
Blessures
Les gobelins se régénèrent ou guérissent mieux et plus vite qu'un humain. Donc il ne faut pas hésiter à coller des blessures. Voilà ce qu'on utilisait, mais c'est à revoir, le but était juste de s'amuser :
BlessureNom et description
LégèreBleu : si c'est un coup ça fait une marque bleue, ça fait mal sur le moment mais il n'y a aucun risque. De la pommade, une bonne nuit de sommeil et c'est réglé.
SérieuseMarron : grosse marque marron, fait très mal, risque d'aggravation si aucun soin n'est prodigué. Une semaine d'arrêt maladie, pendant laquelle on va quand même au boulot mais pour y faire des tâches réduites, et c'est soigné.
GraveRouge : il faut des soins le plus rapidement possible et il faut impérativement passer chez le toubib (qui pratique aussi les opérations, mêmes lourdes si il faut). Si le toubib lâche l'affaire, recyclage. Sinon, il faut compter deux à trois semaines de récupération.
Les blessures ne se cumulent pas, on atteint un niveau que si on reçoit une blessure de ce type.

Amputations et membres perdus : quand c'est assez bénin (doigt), on laisse le gobelin se régénérer tout seul ; tout se régénère (os compris), mais lentement. Sinon les gobelins se greffent très bien, il y a peu de rejets, tant que ça vient de la même sous-race en général ça marche. Les toubibs ont l'habitude et n'hésitent pas à couper ce qu'ils ne savent pas soigner puis à greffer.


Constructions et véhicules
Comme c'est du steampunk, il faudrait un système qui permettent de construire des machines et de s'amuser avec. Voici ce qui était en test, mais alors là attention c'est rien de plus qu'une idée parmi d'autres.
Toute machine, que ce soit un objet inanimé, un truc à moteur, ou un véhicule, est décomposée en un ou 0 éléments des catégories suivantes :
- Base : la base de la machine.
- Moteur : le système de propulsion d'un véhicule ou de mise en action de la machine.
- Commandes : avoir une machine, c'est bien, mais pouvoir la commander, c'est mieux.
- Armement : que ce soit de la puissance de feu ou du blindage (interne ou externe).
- Accessoire : ça va sur la machine, mais sans ça ça fonctionne quand même. Désigne aussi les aménagements au sens large, comme le fait de mettre des coussins sur des sièges pour les rendre plus confortables par exemple.

Quand une machine est assemblée, on définit pour chaque élément sa qualité en lui donnant un indice de 1 à 6 (moyen : 3). Celui-ci est d'ailleurs souvent fixé à l'achat des pièces.

Pour assembler deux éléments, on lance la comp' eutectique (en fonction de l'assemblage en question) et la difficulté est la somme des indices des éléments concernés. Il s'agit d'un test étendu, le mode d'assemblage définit le temps qu'il faut attendre avant de continuer le test en relançant les dés pour cumuler les succès, comme à Shadowrun.

Lorsqu'un pj utilise une machine et qu'un test est requis, le MJ distingue deux cas : soit ce sont les compétences du pj qui sont testées et ça fonctionne comme d'hab', soit ce sont les performances de la machine ; dans ce cas il choisit quels sont les éléments concernés (observation : souvent 2 suffisent) et c'est la somme de leurs indices qui est utilisée pour le test. Utiliser des bons éléments améliore donc les performances et la fiabilité d'une machine, mais on peut choisir sur quoi on veut insister.

Exemple
Un PJ est prisonnier d'une salle d'interrogatoire non surveillée. Il profite du manque de surveillance (on l'a oublié) pour fabriquer un jet-pack, afin de percer le toit et de retomber hors de l'enceinte du bâtiment.
Il part d'une chaise de base (indice 3), qui est sa base. Il arrive à fixer dessus une partie du système de communication pneumatique dont la salle est équipée, pour générer une poussée ; c'est son moteur, indice 2 car pas très puissant (pour l'assemblage, test étendu de Mécanicien diff. 5). Il a alors un siège éjectable. Pour en faire un jet-pack, il bricole un système de guidage de l'air avec ses chaussures, commandé par les lacets droit et gauche (indice 1 : paie ta solidité et ta précision, test d'assemblage diff. 3 vu que les chaussures dirigent le système pneumatique). Il n'a pas d'armement à sa disposition, mais il met quand même un panneau "I believe I can fly" derrière le dossier, pour la classe et pour énerver les gardiens qui le verront ; c'est un accessoire (indice 0, pas de jet d'assemblage, c'est pour le fun).
Le moment fatidique est arrivé. Il crie "Banzaïe !", sert les fesses et allume son jet-pack de fortune. Il sait que c'est risqué et le MJ lui confirme que ce serait un exploit (diff. 4). Il déclare aussi que ce qui va jouer c'est la propulsion et les commandes, donc le joueur a 3 dés. Le joueur veut juste s'enfuir et décide que c'est déjà bien assez risqué comme ça. Le MJ le force à échanger 2 dés contre des dés risqués.
Il obtient 1 succès sur le dé normal, une réussite sur un dé risqué (donc +2 succès, il en manque 1) mais aussi un échec sur l'autre dé risqué : il décolle, perce le toit (aïe) et finit sa course encastré dans le mur d'enceinte : la machine est en mille morceaux, il a une grosse bosse sur le crâne et il ne pourra plus s'assoir de la journée (c'est un bleu, enfin deux mais ça ne change rien). Les gardiens applaudissent.


Bon voilà, j'oublie certainement des trucs mais c'est pas grave, c'est pour lancer la discussion.


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MessageSujet: Re: Système [G.O.B.]   Système [G.O.B.] Icon_minitimeMar 9 Aoû - 15:38

Message précédent édité et terminé. A vous les studios !
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MessageSujet: Re: Système [G.O.B.]   Système [G.O.B.] Icon_minitimeMer 10 Aoû - 10:26

Pour la base, un système avec des caractéristique ? le même système de Mouse Guard, avec progression continue avec les succès/échecs ?

Je vais essayer de faire une liste de comp (en évitant d'en mettre trop et en regroupant au max dans des domaines)
Fait-on un système de connaissances pour donner des bonus (comme à Mouse Guard) ?

Pour la création/évolution, oui le faire par "stage" ! Disons par exemple, qu'a la création, tu as fait 5 ans d'apprentissage, ce qui fait 10 pts à répartir.
Je pense qu'il faille définir un ensemble de comp où les gens sont un minimum formé ou que le commun des mortel sache faire, ce qui donnerais 1 de base.


Pour les phase d'action, effectivement faire une initiative en restant logique est mieux que de faire bêtement des jet d'init.


Pour la construction, pas grand chose à dire. A part, simple et efficace.
L'indice que tu donne ne prend en compte que la qualité ? Et la quantité, elle doit augmenter suivant le nombre de personne ou le volume utilisant la construction !!!
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MessageSujet: Re: Système [G.O.B.]   Système [G.O.B.] Icon_minitimeMer 10 Aoû - 13:59

C'est bien de proposer des trucs, continue. Pour les autres, le simple fait de lire les messages et de donner son avis en 2 lignes est déjà d'un grand secours.

Les carac., c'est effectivement une possibilité.
+ Ca permet notamment de bien marquer les différences entre sous-races.
- Ca alourdit forcément la création et la progression du personnage (par contre les additions peuvent être masquées si la fiche est bien faite).

Citation :
le même système de Mouse Guard, avec progression continue avec les succès/échecs ?
Ce n'est qu'une possibilité parmi tant d'autres.
+ C'est amusant.
+ Tu progresses surtout dans les comp' que tu utilises vraiment.
+ Pas de système de progression à gérer à ce niveau pour le MJ.
- Ca prend de la place sur la fiche.
- Le MJ doit faire attention à ce qu'il n'y ait pas d'abus.

Citation :
Je vais essayer de faire une liste de comp
Attends d'être fixé sur le type de comp' en question (classique, métiers, très précises, très vagues, etc.) et de savoir s'il y aura des connaissances et/ou des carac. Sinon tu risques de perdre un peu ton temps.

Connaissances (qui servent de bonus a priori, mais autrement c'est faisable aussi) :
+ C'est plus précis.
- Faut faire la distinction avec les compétences, donc ça complique un peu tout.

Citation :
Pour la création/évolution, oui le faire par "stage" ! Disons par exemple, qu'a la création, tu as fait 5 ans d'apprentissage, ce qui fait 10 pts à répartir.
En plein dans le mille. Smile Quand on avait testé on considérait qu'à la création les persos "avaient appris quand ils étaient âgés de 10 à 15 ans", ce qui faisait effectivement 10 points à répartir.

Citation :
Je pense qu'il faille définir un ensemble de comp où les gens sont un minimum formé ou que le commun des mortel sache faire, ce qui donnerais 1 de base.
On utilisait la règle suivante : quand un personnage ne possède pas de compétence adéquat (il se défausse), il lance 1 dé. A lui de voir ensuite s'il veut prendre des risques ou pas comme d'habitude.
Ca rejoint ce que tu dis, en plus grossier mais sans avoir à faire une liste de base.

Pour l'init', c'est surtout qu'on s'était pas creusé la tête. Quelques "lignes directrices" seraient ptêtre quand même les bienvenues.

Citation :
L'indice que tu donne ne prend en compte que la qualité ? Et la quantité, elle doit augmenter suivant le nombre de personne ou le volume utilisant la construction !!!
En fait c'est que j'ai pas développé dans mon message précédent. Je te précise donc le système que j'avais fait, juste pour info.

Pour définir un indice, tu pars de l'objet de base (le modèle le plus commun, etc.) qui est à 3. Il est modifié ensuite si l'objet a des qualités ou des défauts, au sens large. Quelques exemples :
Indice +1 : plus grand, mieux fini, plus solide, plus fiable, plus joli, plus résistant, etc.
Indice -1 : rouillé, abimé, petit, usé, vieux, etc.
Sachant que tout cela se cumule, y compris plusieurs fois le même, en ajoutant le terme "très" ou "beaucoup" devant : un objet beaucoup plus grand que la normale verra ainsi son indice augmenter de 2.

Par contre, si je prends l'exemple d'un groupe de PJ qui veut se construire un véhicule à propulsion vapeur, une voiture-vapeur ou un camion-vapeur sont considérés comme deux objets différents, ça se voit effectivement dans le volume de l'objet mais aussi dans le prix par exemple. Mais ils pourraient par exemple faire une grosse voiture-vapeur, avec une base d'indice 4. Je sais pas si je suis bien clair mais bon.

Faut bien voir que l'objectif c'était un système qui permette aux PJ de construire/démonter tout et n'importe quoi et au MJ de gérer ça rapidement sans avoir besoin de document, à part pour le prix (cf après). Du coup, bien sûr c'est une simplification grossière et du coup dans certains cas ça parait illogique.

Le prix d'un objet est calculé à partir de l'indice : le prix de l'objet de base est donné dans une table (parce que je voyais pas comment faire autrement).
Indice +1 : prix +50%.
Indice -1 : prix -50%.
Exemple : une chaise jolie et confortable (indice +2) coûte 2 fois plus cher que la normale (+100%).


Tu évoquais la destruction de machine, voilà comment ça marchait :
- soit certaines pièces (ou toutes) sont détruites, dans ce cas on considère qu'elles n'existent plus, il faut les remplacer par des nouvelles
- soit certaines pièces sont juste abîmées : dans ce cas, on considère que leur indice est de 0 pour tous les tests éventuels les faisant intervenir. Ex : les PJ peuvent donc continuer à utiliser un véhicule dont le volant est cassé, mais s'il y a une course-poursuite, ils sont vraiment mal barrés.
Comment déterminer ce qui est détruit : au début, c'était à la bonne franquette, fixé par le MJ ; ensuite sont apparues des valeurs de dégâts pour les armes. Celle-ci est retranchée aux indices des pièces d'une machine, en répartissant les "dégâts" (points retranchés) de manière logique ; une pièce dont l'indice était abaissé à 0 était considérée comme détruite.
Exemple : avec un missile (dégâts 12), le jet-pack de fortune de l'exemple précédent n'aurait eu aucune chance.
Note : tout ça est vraiment à revoir.

Réparation : on ne peut réparer qu'une pièce qui est abîmée (si elle est détruite, c'est foutu). Dans ce cas il faut réussir un test étendu de la compétence adéquat (Mécanicien, etc.) dont la difficulté est l'indice de la pièce en question. La plupart du temps il faudra également ré-assembler la pièce en question, avec les règles habituelles.


Remarque sur les tests étendus : en fait, ils servent souvent à définir un temps plus qu'une difficulté. Ainsi quand on construit une machine un peu complexe (comme une voiture-vapeur par exemple), il n'est pas rare d'avoir à atteindre des difficultés (ou seuils, faudra se fixer d'ailleurs) très élevées (12+). Bien sûr ça ne représente pas une difficulté (personne n'a assez pour faire ça en un seul jet) mais ça indique simplement qu'il faut plus ou moins de temps en fonction de l'intervalle de temps définit pour ce test et de la compétence du personnage.
Au passage, la durée de l'intervalle définit la durée minimum qu'il faut consacrer au test, même si on obtient assez de succès en un seul jet.
Exemple : avec un intervalle de 1 jour, ben déjà ça se fait pas en 5 minutes (1 jour minimum), pour un spécialiste 2 jours suffiront tandis que pour d'autres il leur en faudra 4.


Voilà pour le moment, c'est un peu embrouillé comme message mais c'est pas grave pour l'instant.


Dernière édition par Mizuho le Ven 23 Sep - 16:13, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Système [G.O.B.]   Système [G.O.B.] Icon_minitimeMer 10 Aoû - 19:59

J'ai lu et j'y réfléchis encore. En attendant, my 2 cents :

- Pour la gestion des risques :

1) Ta capacité a prendre des risques est limitée par ta comp'. C'est un peu étrange.
2) Quand une action est risquée de base, t'as tes dés qui font quand même double succès. L'action devient plus dangereuse, mais aussi plus facile. C'est également un peu étrange.
Du coup, j'ai pensé à un truc comme ça :
Situation normale :
on lance sa compétence en d6 'blancs'.
Prise de risque volontaire :
on peut prendre de 1 à 3 point de risque.
chaque point de risque augmente de 1 dé le pool de dés 'blancs' à lancer.
si on a pris 1 point de risque, les '1' font des complications. deux points de risque : les '1' et les '2'. Trois points de risque... les '1', les '2' et les '3'.
Prise de risque involontaire :
le niveau de risque augmente de 1 (oui, ça peut faire passer à 4, j'y reviens).
le mj demande l'ajout de 1 à 3 dés noirs.
ces dés noirs ne rapportent pas de succès. que des complications.
Cas où le risque est à 4 :
Les 4 sont à la fois des succès et des complications.

- Par rapport à la construction :
Je voudrais relire Tigre Volants et R.O.B.O.T. pour voir comment c'est fait.
Je rappelle que le combat véhiculaire rendu de manière simulatrice est très consommateur en complexité. Si on fait du n'imp avec les engins, y aura à mon avis une grosse part d'appréciation du mj pour que ça tourne fluide.

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MessageSujet: Re: Système [G.O.B.]   Système [G.O.B.] Icon_minitimeMer 10 Aoû - 20:31

Pareil, j'y reviendrai dès jeudi.

Juste rapidement, le système a eu plusieurs incarnations/ébauches, dans lesquelles on retrouve certaines idées. Notamment pour la prise de risque involontaire, à un moment c'était le MJ qui lançait des dés rouges dont seuls les échec comptaient comme complications (les succès ne comptaient pas).
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MessageSujet: Re: Système [G.O.B.]   Système [G.O.B.] Icon_minitimeVen 12 Aoû - 9:51

Re.
Citation :
1) Ta capacité a prendre des risques est limitée par ta comp'. C'est un peu étrange.
Oui. La raison en est que c'était pour mettre les risques en avant : plus t'es doué, plus tu peux en prendre.
Citation :
2) Quand une action est risquée de base, t'as tes dés qui font quand même double succès. L'action devient plus dangereuse, mais aussi plus facile.
Oui. En pratique, ça donne que tu te concentres moins sur la réussite ou l'échec de l'action et plus sur la présence de complications. Ainsi les joueurs redoutent moins de se rater que d'avoir leur machine ou leur personnage bousillé ; c'est étrange effectivement.

Concernant ta proposition :
- c'est noté, intéressant
- c'est élégant
- à 1 point de risque dépensé, c'est trop rentable (2 c'est pas mal non plus)
- ça engendre moins de complications ; hors, j'aime bien les complications, dans ce jdr c'est approprié avec les machines qui pètent et les gobs qui tentent de faire tourner le bouzin

Que penserais-tu de reprendre ça mais en décalant d'1 les valeurs de complications ? A 1 point de risque, sur 1 et 2 ; 2 points de risque, sur 1, 2 et 3 ; 3 points de risque, de 1 à 4, avec le 4 qui est à la fois succès et complication. A 4 points de risque, ça donne que seuls les 6 ne te pourrissent pas.
C'est plus méchant, mais on parle de la possibilité pour les joueurs d'avoir des bonus donc bon.

Citation :
Je rappelle que le combat véhiculaire rendu de manière simulatrice est très consommateur en complexité. Si on fait du n'imp avec les engins, y aura à mon avis une grosse part d'appréciation du mj pour que ça tourne fluide.
Oui. Déjà, le système que j'avais bricolé, je le trouvais presque trop lourd. Et pourtant ça se limitait par exemple en poursuite à faire un test opposé de moteurs.

Continuez à proposer, y a vraiment tout à revoir.
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MessageSujet: Re: Système [G.O.B.]   Système [G.O.B.] Icon_minitimeLun 15 Aoû - 13:34

Après réflexion, ma proposition avec un calcul de points de risque est pas très jolie.

Comme tu avais évoqué la possibilité d'avoir des dés de risques provenant du MJ, je te propose la variation suivante :
On lance de base un nombre de dés 'bleus' égal à la compétence testée.
Un joueur peut prendre de 1 à 3 dés rouges supplémentaires. Ces dés font un succès sur 4,5,6. Sinon, une complication.
Si la situation est risquée de base, le joueur doit prendre des dés noirs. Le MJ fixe le nombre à prendre. Ces dés ne font pas de succès et crééent des complications sur 1,2,3.

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MessageSujet: Re: Système [G.O.B.]   Système [G.O.B.] Icon_minitimeMar 16 Aoû - 8:33

Ouais ça parait pas mal ça. Au début j'avais lu trop vite et je pensais que ça supprimait le cas où un joueur prend des risques alors que c'est risqué (dés du MJ), mais en fait non.
On retombe sur un système à 3 couleurs, mais comme le noir ne sert qu'à petite dose pour le MJ, ça devrait passer.
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MessageSujet: Re: Système [G.O.B.]   Système [G.O.B.] Icon_minitimeMar 16 Aoû - 18:05

Ouais, je suis pas fan des trois couleurs... Mais quand tu vois que j'ai été gratter du côté du One Roll Engine, au final, trois couleurs, ça fait raisonnable Smile

PS : les dés de bases pourraient être verts ! Gob' Powaaaaaaa !
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MessageSujet: Re: Système [G.O.B.]   Système [G.O.B.] Icon_minitimeMer 17 Aoû - 10:09

Les dés "officiels" sont verts. alien Mais le système est fait pour être jouable facilement, donc les dés de base sont de n'importe quelle couleur sauf rouge et noir.

On testera ça jeudi.
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MessageSujet: Re: Système [G.O.B.]   Système [G.O.B.] Icon_minitimeJeu 25 Aoû - 16:19

Je reprends certaines choses dites au debriefing :

SYSTEME

* PROBLEME DES ROBS. --> Ca a été répété moultes fois. Ce doit être un gros problème. Leur faire payer une machine de taille 2 qui les represente (je reviens sur les machines après)?

* Certains aimeraient avoir de quoi s'arracher sur un jet en plus des risques (chance ou autre). Bonne idée ? --> Des points Skwi ? Ca permet d'équilibrer les robs (en leur en donnant moins ou pas du tout ), et ça permet au MJ d'équilibrer le 'gritty' de sa campagne (argument classique...).

* Les particularités sous forme de bonus/malus (ou autre) ce serait bien. --> Pourquoi pas, c'est élégant. Plein de sources pour ça : mouse guard, fading suns, strands of fate, un peu shadowrun...

* liste des compétences : métiers, lieux, etc. (Commencée dans le train, mais j'aurai besoin d'aide pour que ça soit exhaustif.) --> Essayons de faire ça comme l'univers. Tu balances un début, on pose des questions pour compléter.

* ça tourne bien. --> sans surprise (vu de quoi on part... Mouse Guard)

* Les joueurs n'ont pas hésité à prendre des risques. --> OK, cool !

* Indices de matos bien compris. A priori la construction ça marche. --> OK, cool ! Ca amène à faire des 'phases de gestion' non ? Est-ce dans le cahier des charges ?

* Kaiba préfèrerait qu'une machine plus complexe se traduisent de manière plus complexe dans le système. (Ca c'est pas spécifique à GOB, mais c'est intéressant.) --> A mon avis il faut gérer les machines avec comme limite '10 personnes dedans'. J'y reviens plus tard.



Les machines :

Pour les décrire, je verrai bien


TYPE : 0 statique, 1 glisse / voiles / traction animale ; 2 charbon / ballon / rail ; 3 marcheur / fusée ; 4 chenilles / essence ; 5 hélices / mécanoptère / coussin d'air ; 6 turbopropulseur

TAILLE : Portable 0,1 - Personnel 2,3 - Transport 4,5 - Géant 6

QUALITE : 0 à 6 (si c'est bien designé ou pas)

EQUIPAGE : 0 à 10 (nombre d'opérateurs)

PUISSANCE : 0 à 6 (si ça dépote en vitesse/couple)

COMMANDES : 0 à 6 (si c'est manoeuvrable)

CARGO : TAILLE + QUALITE + EQUIPAGE - PUISSANCE - COMMANDES (de la charge utile pour y mettre tout et n'importe quoi)


Des examples de machines avec ça :

Bras mécanique ultime = Type 3, Taille 1, Equipage 1, Qualite 6, Puissance 1, Commandes 6, Cargo 1(Main mécanique) ; (19)
Jetpack standard = Type 3, Taille 2, Equipage 1 , Qualite 3, Puissance 2, Commandes 3, Cargo 1 (Déco flashy) ; (15)
Voiture vapeur = Type 4, Taille 4, Equipage 1, Qualite 3, Puissance 3, Commandes 3, Cargo 2 (Passager sup', Coffre) ; (20)
Tank pourri = Type 4, Taille 5, Equipage 2, Qualite 1, Puissance 4, Commandes 2, Cargo 2 (Blindage, Canon) ; (20)
Zeppelin classe = Type 2, Taille 6, Equipage 5, Qualite 4, Puissance 3, Commandes 3, Cargo 6 ; (32)



Comme j'arrive pas à clarifier ce que je veux dire là dessus, je laisse ça en vrac, et je répondrais aux questions en tentant d'expliquer. Mais en gros l'idée c'est de faire jouer des paramètres pour indiquer la complexité / le coût de la machine.
Y a moyen de raffiner ça vachement mieux aussi...

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MessageSujet: Re: Système [G.O.B.]   Système [G.O.B.] Icon_minitimeSam 27 Aoû - 14:00

Ca y est je suis de retour, désolé pour la latence. Et désolé pour le résumé de partie qui, après relecture, était bien ennuyeux.

- Pour les robs, en tant que robots, on pensait à les limiter, comme par exemple leur imposer de ne jamais s'en prendre à un gobelin (puce de limitation anti-agressivité). Ca permettra de mieux les différencier (a priori c'est cool), par contre à la création faudra en faire un cas particulier.

- Les points Skwi c'est sympa mais faudrait pas que ça embrouille tout, y a déjà 3 couleurs de dés différentes. Donc je suis pour si ça complique pas trop.

- Les particularités : en gros y a deux choix, soit les bonus/malus se traduisent par le fluff, soit ça se voit dans le système, ou les deux. Et ça re-pose la question des caractéristiques. Luciole, t'avais une idée en tête à ce sujet ?

- La liste des comp. va vous tomber dessus bientôt.

- Pour les machines, comme y a un tableau en bas de la fiche ça va : on met les indices à la création et ensuite les modifs se font bien.


En ce qui concerne ta proposition :
- quel est l'objectif ? A la fin t'as un tableau d'indice qui peut se ramener à une seule valeur (la somme), sachant qu'une même valeur peut correspondre à des machines très différentes. Tu penses à une utilisation particulière de cette somme ?
- à part le type que je trouve pas très clair j'aime bien les autres indices, très intuitifs.
- comment tu gères les accessoires ? Je veux dire, en partant de la voiture-vapeur de l'exemple, si j'y rajoute une gatling, qu'est-ce qui change ?
- la taille influerait beaucoup sur les ressources à la construction je suppose, c'est pas bête.
- bien sûr qu'à la création faudra équilibrer ce que les persos ont au départ, en fixant une somme d'indices maximum par exemple.
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MessageSujet: Re: Système [G.O.B.]   Système [G.O.B.] Icon_minitimeSam 27 Aoû - 17:20

Citation :

Ca y est je suis de retour, désolé pour la latence. Et désolé pour le résumé de partie qui, après relecture, était bien ennuyeux.
T'inquiètes, c'était plutôt pas mal Smile
Citation :

- Pour les robs, en tant que robots, on pensait à les limiter, comme par exemple leur imposer de ne jamais s'en prendre à un gobelin (puce de limitation anti-agressivité). Ca permettra de mieux les différencier (a priori c'est cool), par contre à la création faudra en faire un cas particulier.
J'aime bien, c'est Asimovien. J'ajouterai aussi le fait de ne pas pouvoir développer certaines comps, le fait de devoir rebooter dans certains cas, l'usure matérielle...
Citation :

- Les points Skwi c'est sympa mais faudrait pas que ça embrouille tout, y a déjà 3 couleurs de dés différentes. Donc je suis pour si ça complique pas trop.
Euh : je dépense un point Skwi et je gagne un succès ?
Citation :

- Les particularités : en gros y a deux choix, soit les bonus/malus se traduisent par le fluff, soit ça se voit dans le système, ou les deux. Et ça re-pose la question des caractéristiques. Luciole, t'avais une idée en tête à ce sujet ?
En gros, soit tu vises les profils narratifs, soit les ludistes/simulationnistes. Choix difficile.
Ce qu'il y a en mouse guard permet de faire un peu les deux. Et j'avais adoré le fait qu'on puisse gagner des jets en fin de partie avec ça. (référence au côté bricolage/gestion)
Citation :

- La liste des comp. va vous tomber dessus bientôt.
Je lance Armure de Mage et je me mets en Défense Totale.


Citation :

En ce qui concerne ta proposition :
- quel est l'objectif ? A la fin t'as un tableau d'indice qui peut se ramener à une seule valeur (la somme), sachant qu'une même valeur peut correspondre à des machines très différentes. Tu penses à une utilisation particulière de cette somme ?
- à part le type que je trouve pas très clair j'aime bien les autres indices, très intuitifs.
- comment tu gères les accessoires ? Je veux dire, en partant de la voiture-vapeur de l'exemple, si j'y rajoute une gatling, qu'est-ce qui change ?
- la taille influerait beaucoup sur les ressources à la construction je suppose, c'est pas bête.
- bien sûr qu'à la création faudra équilibrer ce que les persos ont au départ, en fixant une somme d'indices maximum par exemple.
- Le but : reprendre ce qui avait été lancé, partir sur d'autres choses, échanger... J'ai voulu mettre des choses de tigres volants et de shadowrun qui m'avaient paru utiles et pas trop complexes. C'est plus un exercice de l'esprit qu'une proposition de remplacement.

- L'idée de la somme d'indices était pour essayer de voir si on pouvait avoir une aide pour le prix/la difficulté de création/maintenance des objets.

- Le type était indiqué en indice parce que j'étais parti pour n'utiliser que des indices. Pour moi, quand il se passe des choses à l'échelle véhiculaire, le type est important également. Après réflexion, c'est peut-être mieux de l'avoir comme mot-clé...

- Les accessoires bouffent du Cargo. La taille de l'accessoire doit pouvoir indiquer le nombre de cargo qu'il occupe. Ici, la gatling est clairement pas portable, mais reste utilisable par une seule personne (taille 2). Elle occuperait 2 cargos sur la voiture (1 sur le tank qui est plus gros). Si jamais on a besoin de faire qqch avec la gatling, ben on sait que c'est une arme de taille 2.

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MessageSujet: Re: Système [G.O.B.]   Système [G.O.B.] Icon_minitimeMar 30 Aoû - 9:10

- Concernant les robs :
Citation :
J'ajouterai aussi le fait de ne pas pouvoir développer certaines comps, le fait de devoir rebooter dans certains cas, l'usure matérielle...
Ca me plait bien.

- Pour les points Skwi, ta proposition est effectivement simple, mais je me demande s'il ne vaudrait pas mieux quelque chose de plus ludique. Comme tu le dis, la question qui se pose est celle du public visé. D'ailleurs, je prendrais bien vos avis sur le sujet. bounce

- A propos des particularités :
Citation :
En gros, soit tu vises les profils narratifs, soit les ludistes/simulationnistes. Choix difficile.
Ce qu'il y a en mouse guard permet de faire un peu les deux.
Tu parles des traits qui permettent de relancer une fois par scénar s'ils s'appliquent ? Que penses-tu des niveaux supérieurs (2 et 3) ?
Les jets à gagner c'est sympa effectivement, y a ptêtre un truc à creuser là-dessus.

- Machines :
Citation :
- L'idée de la somme d'indices était pour essayer de voir si on pouvait avoir une aide pour le prix/la difficulté de création/maintenance des objets.
Oui j'ai compris juste après. Effectivement c'est intéressant, comme ça c'est facile à obtenir et ça prend en compte pas mal de choses, dont la taille. Et ça permet de n'avoir qu'une seule échelle de prix à faire.

- Type : bon précisons pour le moment, ça correspond au type de propulsion. Tu lui voyais quelle utilité en plus de puissance et taille ?
On peut effectivement hiérarchiser les types pour le prendre en compte avec les autres dans la somme, ça permettrait de traduire une différence de rareté ou de risques d'explosion. Mais à part ça je vois pas trop et ça fait ptêtre un peu léger pour un indice présent partout.

- Accessoires : ok ça prend du cargo et un accessoire a donc un seul indice utile pour savoir si on peut le monter : sa taille. Ses autres indices peuvent servir pour déterminer le coût d'achat par exemple, ou simplement pour l'utiliser (puissance et qualité).
Par contre dans ton exemple, un truc me turlupine : la taille est évaluée différemment sur une voiture et sur un tank. Ca m'embrouille. Je trouverais plus logique que la taille de l'accessoire soit fixe, mais que le tank ait plus de cargo disponible parce qu'il est plus gros.
Au passage, pour l'indice Taille, c'est bien 4 : petit transport (jusqu'à voiture) et 5 : gros transport (camions) ?

- Je reviens sur un point que j'ai oublié de mentionner dans le compte-rendu mais qui a posé problème : quand un personnage utilise une machine pour faire un mouvement précis, faut-il lui faire lancer sa comp. de Pilotage ou les Commandes de l'engin ? J'essayais de faire "tu lances ta comp. si c'est ta skill qui rentre vraiment en jeu" mais c'est trop vague et pas satisfaisant.
Une possibilité est de considérer les deux valeurs (Pilotage et Commandes) et de prendre le minimum ; du coup si tu veux être précis faut à la fois avoir de bonnes commandes et savoir se servir de la machine.
Exemple : un PJ a 5 en Conduite de voitures (c'est sa passion), il monte dans une vieille bagnole-vapeur un peu pourrie (Commandes 2). S'il veut faire un drift pour se la péter, il ne lance que 2 dés, même s'il est doué son véhicule est pourri et ne tourne pas bien.
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MessageSujet: Re: Système [G.O.B.]   Système [G.O.B.] Icon_minitimeMar 30 Aoû - 14:12

Coyote a écrit:
Citation :

- Pour les robs, en tant que robots, on pensait à les limiter, comme par exemple leur imposer de ne jamais s'en prendre à un gobelin (puce de limitation anti-agressivité). Ca permettra de mieux les différencier (a priori c'est cool), par contre à la création faudra en faire un cas particulier.
J'aime bien, c'est Asimovien. J'ajouterai aussi le fait de ne pas pouvoir développer certaines comps, le fait de devoir rebooter dans certains cas, l'usure matérielle...

Je pencherais plus pour une limitation a choisir parmi plusieurs vu que c'est le bordel sur cette planette, pourquoi la prog des robs en serait elle autrement, exemple:
-les lois d'Asimov
-obligation de suivre les procédures administratives enregistrées, genre en cas d'agression amener les témoin au bureau A232-B4, même si ce dernier n'existe plus depuis 3 siecle, un peu comme celui que j'incarnais.
-Un mot ou une série de mot choisi par MJ, oblige le rob de se mettre en veille ou accomplir une action. Genre au mot "chien" le rob va chercher ou confectionner une laisse et va sortir la première chose qui ressemble de loin a un chien alors que le groupe était en train de traiter avec des rebus pas très sympatiques de la viande de chien.
-A des coup de barre quand la lumière est trop faible, recharge solaire limitée.
...
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MessageSujet: Re: Système [G.O.B.]   Système [G.O.B.] Icon_minitimeVen 16 Sep - 11:56

Bon, je suis en phase d'analyse donc j'achète du temps plus facilement.
Un petit retour sur les derniers posts :

- création de personnage : ROB. On part sur des limitations à choisir (table à ébaucher du coup ?), une réduction du nombre de points de machine à la création ? une réduction du nombre de points Skwi ? Et un nombre fixe de points de compétences par exemple, pour alléger le processus ?

- points Skwi : +1D pour le test et on relance les 6 en cascade ? (des points fate à dépenser avant quoi...)

- particularités : j'aime bien le +1D/session et le "relance des échecs"/session. Le truc automatique j'aime pas trop dans notre cas.

- jets à gagner : est-ce qu'on inclue ça ? ça va un peu à l'encontre des tests étendus comme idée je pense.

- véhicules et objets

* type, puissance, et commandes.
# cas 1 : on met pas de type. on a tout sur la même échelle et dans ce cas les attributs puissance et commandes vont remplacer le type car les marcheurs et chenillés seront vers 1, tandis que les avions et les fusées seront vers 6.
# cas 2 : chaque véhicule est typé. ça permet de voir que telle voiture va plus vite que telle autre, etc. Par contre ça rajoute un peu de complexité si on veut faire des comparaisons inter-types. Je pensais que le MJ pourrait régler ça facilement en cas de nécessité : même le plus rapide des tank va moins vite que le plus lent des avions... On est pas obligé d'associer un chiffre au type, hein, c'était expérimental mon truc. On peut aussi être moins précis avec les types (par exemple en gardant seulement terrestre, maritime, aérien)

* comp' de pilotage/commandes : on peut donner un modificateur de commandes (-3,-2,-1,0,+1,+2,+3 à la place de 0,1,2,3,4,5,6)

* cargo : t'as raison. les choses doivent être à taille fixe et les points de cargos ajustés pour que ça colle bien. Je vais regarder si je trouve une formule magnifique (en rajoutant l'exponentielle du modificateur de charisme... :p )
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MessageSujet: Re: Système [G.O.B.]   Système [G.O.B.] Icon_minitimeVen 23 Sep - 14:37

Citation :
- création de personnage : ROB. On part sur des limitations à choisir (table à ébaucher du coup ?)
Oui, en fonction du type de rob : à quoi il était destiné à la construction.

Citation :
une réduction du nombre de points de machine à la création ?
Je vois pas trop le rapport avec les robs : ils peuvent avoir des machines comme tout le monde a priori.

Citation :
une réduction du nombre de points Skwi ?
0 ou 1 oui.

Citation :
Et un nombre fixe de points de compétences par exemple, pour alléger le processus ?
Oui. En fait, pour les robs, on pourrait leur donner un profil de comp' en fonction du type de rob choisi et juste quelques points à rajouter pour personnaliser le tout.

Citation :
- points Skwi : +1D pour le test et on relance les 6 en cascade ? (des points fate à dépenser avant quoi...)
C'est mieux. Les autres, vous en pensez quoi ?

Citation :
- particularités : j'aime bien le +1D/session et le "relance des échecs"/session. Le truc automatique j'aime pas trop dans notre cas.
Ouaip les deux premiers sont bien.

Citation :
- jets à gagner : est-ce qu'on inclue ça ? ça va un peu à l'encontre des tests étendus comme idée je pense.
Lapin compris.

Citation :
* type, puissance, et commandes.
Le problème des types, c'est que l'un des buts de ce système de véhicules, c'est de permettre aux pj de monter tout et n'importe quoi, y compris les hybrides les plus improbables. Du coup j'ai vraiment peur que ce soit dur à gérer pour le mj. Pareil avec juste "terrestre, maritime, etc.", faudrait que les pj puissent faire leur "scooter convertible en jet-ski à vapeur" s'il le souhaitent.

Citation :
* comp' de pilotage/commandes : on peut donner un modificateur de commandes (-3,-2,-1,0,+1,+2,+3 à la place de 0,1,2,3,4,5,6)
Oui effectivement. Du coup ça en fait juste une mini-règle toute simple pour ces comp' là, ça va.

Citation :
* cargo : t'as raison. les choses doivent être à taille fixe et les points de cargos ajustés pour que ça colle bien. Je vais regarder si je trouve une formule magnifique (en rajoutant l'exponentielle du modificateur de charisme... :p )
Oh oui comme à James Bond ! Dry
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MessageSujet: Re: Système [G.O.B.]   Système [G.O.B.] Icon_minitimeVen 23 Sep - 15:16

Citation :

Citation :
une réduction du nombre de points de machine à la création ?

Je vois pas trop le rapport avec les robs : ils peuvent avoir des machines comme tout le monde a priori.
Pardon : je voulais dire qu'ils doivent acheter leur corps avec des points de machine. Question d'équilibrage car ils avaient été jugés trop puissants.

Citation :

Citation :
jets à gagner : est-ce qu'on inclue ça ? ça va un peu à l'encontre des tests étendus comme idée je pense.

Lapin compris.
A Mouse Guard, tu as un jet gratuit à la fin du scénar pour faire des trucs. Tu peux en gagner d'autres en signalant tes traits au MJ et en les faisant te donner une pénalité.
Ca permet d'avoir un contrôle un peu sympa sur les "périodes hors aventure" des PJ.
Ici, je me demande si c'est intéressant, étant donné que les règles prévoient d'indiquer le temps nécessaire pour les actions étendues. Je sais pas si je suis plus clair...


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MessageSujet: Re: Système [G.O.B.]   Système [G.O.B.] Icon_minitimeVen 23 Sep - 16:15

Euh en fait ils achetaient déjà leur corps avec les points de matos, mais simplement le nombre de points n'était pas fixé. Sweat
Du coup en leur mettant des défauts fluffique comme le propose Rémi, je me demande si il faut maintenir ça.


Ahhh tu parlais des checks ! Mais je vois toujours pas le rapport avec les jets étendus. Enfin, si : je crois que ce que tu veux dire, c'est qu'au lieu d'avoir un certain nombre d'actions à faire (les checks), là t'aurais un certain temps à occuper, que tu gèrerais avec les règles sur les jets étendus.
Mais en fait on peut quand même maintenir les checks, en considérant qu'ils représentent les actions constructives (autre que vie courante et pertes de temps donc) et en s'assurant simplement que le pj a le temps de faire ce qu'il veut dans le temps imparti (avec les règles de jets étendus).
Mais c'est vrai que je sais pas si c'est vraiment nécessaire, on peut se contenter de gérer ces périodes avec une liste de durées pour les tâches courantes de ce type.
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MessageSujet: Re: Système [G.O.B.]   Système [G.O.B.] Icon_minitimeMar 25 Oct - 12:35

Bon c'est confirmé la popup de "message trop long" fait crasher Firefox. Evil or Very Mad
Du coup, allons-y petit à petit.

Achats
Déjà, je me base sur la somme des indices de Coyote, que je vais appeler "valeur" de l'objet/machine faute de mieux ; pour ce message le "type" n'est pas pris en compte.
Le but est qu'une fois les indices et donc la valeur d'une machine fixés, les joueurs ou le MJ n'aient pas à consulter 40 tables pour pouvoir l'acheter ou le vendre, qu'ils puissent y aller à l'instinct en connaissant vaguement l'échelle.
ValeurCoût en pilsExemples
Remarques
11-3Un bout de carton, une bille, un clou.Au MJ d'ajuster dans la fourchette donnée en fonction du bon sens, ça change
pas grand chose de toute façon vu que les fourchettes sont réduites.
2 3-5
Une feuille de papier, un bout de tissu, une vis.
On continue dans les broutilles, je les mets dans le tableau mais en jeu pas la peine de s'embêter avec ce genre d'objets.
3
5-10
Une enveloppe, un vieux pot, un écrou avec rondelle.
Les valeurs faibles correspondent à des objets inanimés, pas des machines.
4
10-20
Du papier à lettre, un tabouret, une poignée prête à fixer.

5
20-40
Un calepin avec colonnes, un fauteuil usé, un levier.
Là on commence à avoir des pièces de machines.
6
40-70
Un agenda de cette année, une banquette, un petit moteur.

7
70-100
Un compteur 3 positions, une table avec tiroirs, une trottinette toute simple.

8-9
100-200
Une horloge, une perceuse, un "truc à la Hugo délire".

10-11
200-300
Un marteau-piqueur, une cabine en tôle, un vélo.

12-14
300-500
Jetpack.
15-17
500-700
Voiture vapeur, bras mécanique ultime.

18-20
700-1000
Tank.

21-25
1000-1500
Locomotive réaménagée (avec rideaux tricotés par la grand-mère).

26-30
1500-2000
Zeppelin.

31+
2000+
Mécha-usine à vapeur ?
Créer une machine de cette valeur, ça pourrait être un défi dans un scénar.
A la création, en plus de leur matos, les PJ ne doivent pas avoir plus de 100 pils (grand max.). Pour obtenir des véhicules un peu gros, ils devront donc mettre en commun et passer par d'autres méthodes que l'achat.

Troc
Un objet ou une machine peut être échangé dans un marché ou auprès d'un dealer pour un objet/machine de valeur strictement inférieure. Oui, c'est de l'arnaque. Twisted Evil

Récup'
Les personnages peuvent tenter de démanteler une machine pour en récupérer des pièces (jet de la comp. eutectique) ou directement trouver des pièces (tôle par exemple, attention faut aller vite y a du monde sur le coup). Dans tous les cas, la qualité de la pièce est diminuée de 1.
Les personnages ne peuvent récupérer un objet cassé ou une machine qui ne fonctionne plus. Ils peuvent soit récupérer les morceaux (pas facile à utiliser) soit réparer.


Aaaaaaaaaarf on m'appelle.
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MessageSujet: Re: Système [G.O.B.]   Système [G.O.B.] Icon_minitime

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