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 Jcc maison

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Mizuho
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MessageSujet: Jcc maison   Jcc maison Icon_minitimeJeu 2 Déc - 14:49

On en parlait avec Coyote, après les cartes Magic maison on a peur de rien et on s'attaque à un jeu complet. Bon l'idée est surtout de parler jcc au final.
J'ai pas autant de temps que prévu aujourd'hui, mais je vais déjà mettre de quoi lancer le sujet.

Vocabulaire
Dans ce topic essayons d'employer des termes assez génériques et compréhensibles de tout joueur de jcc, en gros évitons le langage spécifique à Magic par exemple. Par contre, pour certaines notions, on peut employer des termes qui viennent d'un jeu, tant que c'est intuitif et que la notion est générale (parce que souvent y a pas vraiment d'alternative). Quelques exemples de termes génériques à employer dans cette discussion ; ce ne seront pas forcément les termes du jeu final hein.

Sort : carte que l'on joue depuis la main et qui n'a qu'un effet sur le moment.
Carte en jeu : "permanent" ça irait à tout le monde ?
Deck : tas de cartes avec lesquelles on joue.


Avancement
Pour le moment on en est à la phase de discussions bordéliques. On passera à la suivante quand on y verra plus clair.


Bon donc aujourd'hui j'ai pas tant de temps que ça mais je lance le sujet avec des observations sur les différents jcc auxquels j'ai pu jouer, en vrac : ça va de la remarque toute con au truc plus réfléchi. Bien sûr ces observations sont là pour être discutées, elles n'engagent que moi. Je développerai suivant vos questions.

Observation
Proposition
Piocher c'est sympa.
On pioche 2 cartes par tour.
Les parties trop longues c'est chiant.
La partie s'arrête au pire après un nombre de tours défini, un vainqueur est alors désigné en comparant les situations.
Les problèmes de ressources n'ont d'intérêt que s'ils viennent des joueurs.
S'il le faut certaines ressources sont distribuées automatiquement en fonction de l'avancement de la partie (tempo), sinon tout se fait avec les cartes (sorts ou trucs en jeu).
Les réponses (quand 2 trucs sont joués en même temps) ça n'apporte rien et ça complique tout.
Pas de réponse possible, ça force à faire des choix : "fallait le faire avant". Et ça simplifie tout.
Les règles compliquées ça n'a aucun intérêt (je considère pas ça comme du skill).
Restons simple.
D'habitude les joueurs alternent attaque et défense (au sens général du terme), ce qui complique tout. Pourquoi ?
Les joueurs peuvent tous jouer pendant le tour, ils alternent simplement les priorités : A joue un sort puis B joue un sort puis A utilise un effet puis B joue un sort etc.
La multiplication des types de cartes différents au niveau des règles ne rend pas un jeu plus intéressant (souvent il y a des redondances).
Pour les différences de règles, autant les écrire sur les cartes.
Par contre les types différents c'est bien quand c'est pour le fluff.
J'aime bien les jcc qui mettent quelques tours à démarrer, ça m'intéresse au niveau du tempo.
Permettre d'accélérer et de prendre de l'avance mais pas de jouer n'importe quoi dès le début.
Utiliser des valeurs élevées ou bizarre ça embrouille tout le monde.
Utilisons des valeurs faibles et rondes.
On devrait pouvoir jouer à un jcc sans avoir 40000 accessoires.
A part les cartes et quelques dés essayons de se passer du reste.
Dans la plupart des jcc, l'"attaque" consiste à comparer des cartes en jeu, avec quelques sorts pour pimenter le tout. Autres possibilités ?
2 phases différentes, l'une avec les cartes en jeu et l'autre avec les cartes en main (par exemple).
Je vous invite à donner votre avis, poser vos questions et balancer vos observations. Bref, viendez papoter, là j'ai plus le temps.
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海馬
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MessageSujet: Re: Jcc maison   Jcc maison Icon_minitimeJeu 2 Déc - 17:29

Je me permet de donner mon avis sur la question :

1/ Permanent, j'aime pas. Je préfère encore "carte en jeu".
2/ Piocher deux, j'aime. Very Happy
3/ J'ai rien contre les longues parties. Les parties où on fait rien parce que le gars en face nous a complètement bloqué, là oui c'est chiant. du coup, je mettrai bien une règle genre : si on ne peut rien faire pendant son tour, on perd.
4/ Les réponses, c'est bien, ça donne du dynamisme. Trouver un système simple pour gérer ça, ok, supprimer les réponses, non.
5/ Les types servent pas à grand chose, ok. Réduire en grosse catégories, genre par couleur c'est une bonne alternative plutôt que de supprimer ça.
6/ Pour la tempo en début de partie, je ne sais pas, je demande à voir /curieux
7/ Pas de gros chiffres et pas d'accessoire : je suis D'ACCORD !

Sinon, je l'avais surement déjà dit mais y'a toujours un truc qui m'a plu à l'époque dans le système de DuelMaster : les points de vie sont remplacés par des cartes face cachées tirés du deck en début de partie. Elles ont une résistance et le joueur adverse doit les détruire pour attaquer directeur le joueur et gagner. Les cartes-bouclier détruite sont ajoutées à la main du joueur, ce qui lui permet éventuellement de revenir en cas de pépin. J'aime ce coté : "Aie ... mais je gagne une carte XD... aie..."
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Brun's Sempai
Doublure de Steven Seagal
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MessageSujet: Re: Jcc maison   Jcc maison Icon_minitimeJeu 2 Déc - 18:09

pour les ressources, la tendance de certains jeux qui utilisent les cartes en main comme ressource pour jouer les autres cartes, moi j'aime bien, ca donne aussi des choix a faire
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Delmy
A croisé le Docteur
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MessageSujet: Re: Jcc maison   Jcc maison Icon_minitimeJeu 2 Déc - 18:16

honnêtement je limiterai bien le nombre de permanent en jeu, a la YGH histoire de redonner une vraie valeur au possible grosse carte.
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Benja
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MessageSujet: Re: Jcc maison   Jcc maison Icon_minitimeJeu 2 Déc - 20:15

Supprimer l'attaque défense parait a priori dangereux :celui qui a l'avantage sur table prendra beaucoup d'avantage en terme de tempo (perte sèche pour le joueur dominé a chaque round d'attaque.

Je plussoi kaiba pour la pile. Ca apporte une dynamique énorme, et permet un tas de mécanisme interessant
Après il faut savoir quoi mettre comme ressource ... puisque a priori vous vous orientez sur un jeu de gestion de ressources (ce qu'es magic et (je crois) ygh)

ressource primaire possible :
- hp
- carte en main
- carte en jeu
- mana

ressource secondaire :
- carte du deck (au sens quantité, possibilité)

mon imagination est assez limité par magic, mais doit y avoir moyen d'en rajouter/supprimer

Piocher deux, ca parait bien, mais ca reste un gain de ressource qu'il faut comparer au reste du jeu
(Pour prendre un exemple dans magic, si on piocher deux, ca parait super fort.. mais si on change les autres ressources ( de la pioche a profusion, 5pv sur les joueurs, des créa sans mal d'invoc) alors ca peut être beaucoup moins bien ...
Tout est a mettre dans le contexte

Ce qui peut être intéressant, c'est que les monstres ne regen pas les blessures qu'ils prennent, mais dur a faire sans accessoire, tout en gardant un grand nombre de créature et de différence de puissance.

Sinon, une possibilité est de garder un nombre constant, ou tout au moins égal entre les camps, de cartes.
Ca risque cependant de poser de gros problème d'équilibrage.... a creuser, si ca intéresse
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Coyote
Brûleur de mana
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MessageSujet: Re: Jcc maison   Jcc maison Icon_minitimeJeu 2 Déc - 20:22

Piocher c'est sympa.
On pioche 2 cartes par tour.
On recupere des choses a faire. Bonne idee.

Les parties trop longues c'est chiant.
La partie s'arrête au pire après un nombre de tours défini, un vainqueur est alors désigné en comparant les situations.
J'aime bien, jouer en for plutot qu'en while, c'est un concept qui me plait.

Les problèmes de ressources n'ont d'intérêt que s'ils viennent des joueurs.
S'il le faut certaines ressources sont distribuées automatiquement en fonction de l'avancement de la partie (tempo), sinon tout se fait avec les cartes (sorts ou trucs en jeu).
L5R fait ca. Ca marche bien, et les ressources de depart custom ca fait plaisir.

Les réponses (quand 2 trucs sont joués en même temps) ça n'apporte rien et ça complique tout.
Pas de réponse possible, ça force à faire des choix : "fallait le faire avant". Et ça simplifie tout.
On peut remplacer les reponses par des "reactions". C'est a dire des cartes a ne jouer que lorsqu'il se passe un truc particulier. Mais ce n'est peut etre pas interessant.

Les règles compliquées ça n'a aucun intérêt (je considère pas ça comme du skill).
Restons simple.
Restons purs. Et le premier que je vois en train de parler d'arpenteur ou de niveau...

D'habitude les joueurs alternent attaque et défense (au sens général du terme), ce qui complique tout.
Les joueurs peuvent tous jouer pendant le tour, ils alternent simplement les priorités : A joue un sort puis B joue un sort puis A utilise un effet puis B joue un sort etc.
Du coup, tour unique ? Quid du multijoueur ?

La multiplication des types de cartes différents au niveau des règles ne rend pas un jeu plus intéressant (souvent il y a des redondances).
Pour les différences de règles, autant les écrire sur les cartes.
Par contre les types différents c'est bien quand c'est pour le fluff
.
Types de cartes : faire une hierarchie simple et compacte. Bien delimiter ce dont on a besoin.
Keywords/Tags de cartes differents pour le background, c'est bien, en effet.

J'aime bien les jcc qui mettent quelques tours à démarrer, ça m'intéresse au niveau du tempo.
Permettre d'accélérer et de prendre de l'avance mais pas de jouer n'importe quoi dès le début.
Je percois ca plus comme une volonte de faire attention aux trucs dégénérés.

Utiliser des valeurs élevées ou bizarre ça embrouille tout le monde.
Utilisons des valeurs faibles et rondes.
D'accord. Y a-t-il a se pencher sur des idees de max a ne pas depasser ?

On devrait pouvoir jouer à un jcc sans avoir 40000 accessoires.
A part les cartes et quelques dés essayons de se passer du reste.
Le top, ce serait un papier, un crayon et le deck.

Dans la plupart des jcc, l'"attaque" consiste à comparer des cartes en jeu, avec quelques sorts pour pimenter le tout. Autres possibilités ?
2 phases différentes, l'une avec les cartes en jeu et l'autre avec les cartes en main (par exemple).
Est-ce que les phases multiples d'un tour donne de l'interet au jeu ? Est-ce que c'est pas l'enchainement naturel de plusieurs cartes concernant la meme chose qui cree une phase ad-hoc ?
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Mizuho
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MessageSujet: Re: Jcc maison   Jcc maison Icon_minitimeJeu 2 Déc - 20:49

Waouh mais y a des réponses ! cheers
Du coup je vais me contenter d'y répondre, je continuerai le reste demain.

@Kaiba
1) Ok.
3) Euh si la partie est bloquée par un joueur ("lock"), effectivement elle n'a plus d'intérêt, dans la pratique la partie est gagnée pour celui qui lock même sans règle particulière, souvent l'autre concède direct. On peut mettre une règle qui entérine ça mais ça me parait loin d'être une priorité.
Je parlais plus des parties très serrées, où tu te rends comptes assez rapidement que ça va se jouer sur un détail, et que tu mets 30 minutes à terminer, au bout de nombreux tours acharnés. Ce que je retiens de ces parties c'est que c'était très serré (ça on le savait depuis longtemps), et j'ai un peu de mal à voir l'intérêt de la dernière demi-heure qui sert juste à désigner un vainqueur en sachant que ça aurait pu basculer d'un côté ou de l'autre.
Et surtout les parties longues me posent un problème simple : je n'ai pas toujours le temps de les jouer (et je déteste les "time-limit!" au milieu d'une partie). A Magic t'as 1h pour faire un match et ça m'est arrivé souvent de ne faire qu'une manche complète par manque de temps. It sucks. Je préfère largement faire 2 parties plus courtes, avec 2 mains de départ et 2 sorties différentes.

4) Tu peux développer sur le dynamisme ? Je précise que ce que j'aime pas c'est bien les réponses et pas les "réactions" :
- Exemple de ce qui me va très bien :
A veut pourrir une carte en jeu, B a une carte dans sa main pour l'éviter. A joue son sort sur la carte, elle se fait pourrir du coup après B joue le sien.
A Magic ça s'appelle un effet déclenché, et ça me parait indispensable pour les effets de surprise (dynamisme ?).
- Exemple de ce qui me parait inintéressant et compliqué pour rien :
A veut pourrir une carte en jeu, B a une carte dans sa main, pas forcément spécifiquement pour l'éviter. A joue son sort sur la carte, en réponse (en fait en même temps) B joue son sort : ça fait de la merde niveaux règles (2 sorts en même temps), en général il en ressort que seul le sort de B marche, et que A l'a dans le cul pour une raison alambiquée.
Là ça me gonfle : faut des pages de règle pour le résoudre, ça amène les gens à tout jouer au dernier moment (intérêt ?), et au final les seuls cas où je trouve le résultat "juste" sont ceux qui pourraient se ramener au 1er exemple. En virant cette possibilité, ça force les gens à protéger leurs cartes (ou autre effet hein) en prévision de ce que l'autre va jouer, ce qui demande du skill.
Si t'as un système à proposer pour rendre les réponses sexy je prends, mais j'y crois pas (jamais vu).

5) Oui "réduire en grosses catégories" c'est exactement ce que je voulais dire.
8 )Intéressant en effet cette idée de cartes en compensation. C'est noté.

@Brun's : oui c'est très bien, je suis d'accord. C'est déjà prévu (j'y viendrai dans la phase suivante).

@Delmy : je fais la même remarque, mais je sais pas si limiter le nombre de trucs en jeu est la bonne solution : quand à Magic t'as une seule créa qui est aussi grosse que 8 petites, ben... c'est cool, c'est 2 stratégies différentes.
Par contre où ça me gêne c'est quand un joueur a plein de grosses cartes en jeu : du coup là elles se démarquent plus (excès de bourrinisme en gros). Je pencherais plus vers une limitation du nombre de grosses cartes que tu peux jouer, par exemple en gérant bien les ressources pour que tu puisses pas avoir plein de grosses cartes à la fois.

@Coyote (qui poste pendant que je réponds, le fourbe)
- "Réaction", voilà t'as la même vue que moi. Et oui c'est intéressant, en faisant les cartes de réaction assez polyvalentes.
- Tour unique si tu veux on appelle ça comme ça. En multi aussi, les joueurs jouent (sorts ou effets) à tour de rôle dans l'ordre défini.
- Oui c'est vrai que les départs lents ça évite certains trucs dégénérés.
- Oh la jolie question... et puis y a ad hoc dedans. Des phases multiples ça permet d'utiliser des ressources différentes et de mettre l'accent sur des stratégies différentes.
Imagine qu'à Magic tu puisses "attaquer par 2 côtés différents", en séparant aussi les cartes de ta main en 2 : telle créa et ces 2 cartes en mains à gauche, 3créas et cette carte en main à droite ; pareil pour le défenseur. Ben... c'est pas inintéressant, non ? En plus là dans l'exemple c'est pareil des 2 côtés, mais tu peux par exemple mettre l'accent sur les cartes en jeu d'un côté et les sorts de l'autre ; du coup un deck basé sur les sorts misera tout sur la seconde, tandis qu'un autre deck pourra tout baser sur la première, ou essayer de "résister" sur l'une et prendre l'avantage sur l'autre, ou essayer de jouer les 2, etc.
Et pour les cartes la notion de polyvalence prend un sens supplémentaire.

@Benja, qui répond pendant que je réponds à Coyote : fourbe de chez fourbe
- En quoi c'est un problème ? Et faut pas oublier que du coup tu peux revenir plus vite aussi.
- Quelle dynamique ? Sérieux vous entendez quoi par là ? Quels mécanismes intéressants ?
- Pour les ressources oui là tu parles de Magic, j'y viendrai demain.
- Les cartes en jeu qui gardent en mémoire ce qu'elles ont subi, c'est intéressant mais dur à mettre en place comme tu le dis.
- Tu peux creuser ? Toute suggestion est la bienvenue.


Edit : ah oui là j'ai parlé que des règles et pas du background/fluff/setting. C'est parce que pour le moment j'ai aucune idée. Mais si vous êtes inspirés vous gênez pas.
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Benja
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MessageSujet: Re: Jcc maison   Jcc maison Icon_minitimeJeu 2 Déc - 21:30

Rapport a attaque/defense :
justement, je suis vraiment pas convaincu que ca permette de revenir plus vite : ca assurera juste plus de contrôle sur la partie a celui qui gère le "en jeu", au détriment de celui qui est un poil plus faible.
Un exemple flagrant : à magic, sur un jeu fixé , l'un possède une 5/5 vigilance, l'autre une 4/5 vigilance. La différence de niveau de créa est faible, pourtant, la 5/5 mettra 5 à tous les tours, la 4/5 ne fera RIEN. Sans la vigilance, l'ecart est nettement plus faible : 1hp par tour.

Apres si on met des règles suffisamment différente de magic, pourquoi pas, mais il semble plus inéquitable d'autoriser attaque+defense

Départ lent = partie lent a priori :
Je m'explique, si on fait un depard lent, il est logique que le continument soit dans le même rythme : 8tours de développement pour 1tour de résolution risque fort de frustrer les joueurs.
Je pense qu'il faudrait dans ce cas faire un genre de developpement des ressources exponentielle, ce qui doit etre possible en etudiant les mécanisme. Ainsi le départ sera lent, mais le dénouement interessant ET DANS LE PROLONGEMENT du dépard (vu que déterminé par l'accroissement des ressources lors des premiers tours)

Dynamique car tout le monde joue EN MEME TEMPS dans un cadre parfaitement défini par les règles. ca donne plus d'interactions inter joueur, plus que "ah ben t'as protégé, du coup je fais rien" : les deux ont joués séparement.
Enfin, si tu supprimes le bluff, tu supprime une énorme partie du bluff et de l'effet de surprise.
Tu limite du même coup les rebondissement spectaculaire sur du pur skill. (ah ben c'est con l'anticréa sur tes 3 boosts de la mort qui tue sur ton thon owerpowerd). Ca demande bcp plus de skill de gerer ses ressources de cette facon, plutot que de balancer des protection au petit bonheur a la chance, AMHA
Je dis pas qu'il faut garder la pile, mais je montre les énormes avantages qu'elle présente dans un jeu interractif structuré.


Pour les cartes, on pourrait voir un truc du genre :
N cartes + Y*nbr de tour (Y = 2 si on pioche 2/tour)
Chaque carte en jeu "vampirise" un certain nombre d'autres cartes, en fonction de la puissance.
Ainsi, un "weenie" pose ses cartes gratisses, alors que des thons enormes ne font jouer le controlleur qu'avec 3 ou 4 cartes effectives

Pour la conservation des blessures, je vois que le fait de tourner les cartes, en fonction d'un pourcentage de blessure, par exemple, mais c'est pas tres pratique, et jvois pas mieux
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Lytha
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MessageSujet: Re: Jcc maison   Jcc maison Icon_minitimeJeu 2 Déc - 21:33

J'ai rien de bien constructif a dire sauf qu'il y a deja un jeu qui utilise presque toutes ces règles : Call of Cthulhu ... ya juste pour le système d'attaque defense qu'il y a une difference

PS : je plussoie la pioche 2 et le mana provenant des cartes de sa main (CoC et Duel master le font tres bien, voir Race for the Galaxy mais la c'est meme different)

rePS : faut que je retrouve le système Jcc que j'avais commencer a ecrire
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Coyote
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MessageSujet: Re: Jcc maison   Jcc maison Icon_minitimeVen 3 Déc - 6:11

A voir tout ce qui sort, il est peut-etre interessant de faire des topos sur les JCC qu'on connait ?
Peut-etre que ca risque de nous brider au niveau creativite, je ne sais pas.

@Benja
Pour l'histoire de la pile et du dynamisme, imagine les deux choses suivantes :
StackCounter est une carte qui peut etre jouee n'importe quand, et qui annule les effets d'une carte qui est jouee depuis la main.
ReactionCounter est une carte qui ne peut etre jouee que lorsqu'un adversaire vient de jouer une carte de sa main. On annule les effets que cette carte devrait avoir.
Dans un cas t'as besoin de la pile pour gerer le contre, dans l'autre non. Mais le dynamisme est le même. Les effets declenches permettent de gerer les protections, etc... sans le faire "au petit bonheur la chance".
Dans les deux cas, le skill est identique.

@Kuzor
L'idee d'avoir des phases differentes ne me gene pas, hein, loin de la. En gros, les phases, c'est des modes d'utilisations specifiques des cartes ?
Genre :
Phase Bureaucrate : on peut jouer des Rapports et Piocher.
Phase Recrutement : on peut poser des Gars (en utilisant des Rapports) ou soudoyer des Gars adverses (avec des Donuts).
Phase Abdos-Fessiers : on peut jouer des Fitness sur des Gars.
Phase Laser-Game : on repartit des Gars dans des Battlezones et on peut jouer des cartes Tactiques. A la fin de la phase LaserGame, les teams vaincues doivent donner un Rapport pour les teams gagnantes.
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Benja
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MessageSujet: Re: Jcc maison   Jcc maison Icon_minitimeVen 3 Déc - 12:19

J'vois pas bien la différence entre stackcounter et reactioncounter ... a part que yen a un qui utilise une formalisation pour faire la même chose que l'autre.

Je m'explique :
Stackcounter nécessite :
- une cible
- la priorité

Respondcounter nécéssite :
Une carte joué par l'adversaire (a noté que si on peut répondre a ces propres cartes, en ciblant des cartes non-résolus (pb difficilement gérable en multi), il faut un système de priorité, donc stack-like ( cf exemple plus bas)

Déroulement procédurier :
J1 joue une carte :
Cas de stack : l'adversaire J2 a la priorité, il s'en sert pour contrer ( auquel cas J1 recoit la priorité, sinon on résout tout)
Cas de respond : J2 a le droit de jouer une carte. Il le fait; Puisqu'il joue une carte, J1 a le droit d'y repondre ..

Pour ma part c'est kiff kiff. Le dynamisme est identique. On gagne juste en formalisme avec la pile (ce qui est la def magicienne de la pile), mais AHMA le systeme est exactement le meme.

D'autant plus que MTG se passais de pileà ses débuts. Pas sur qu'on puisse nous au contraire y échapper.
Parce qu'en effet, sur des cas simple, pas de soucis, la réponse parait plus intuitive, mais des qu'on sera en multi, par exemple, ca deviendra vite un bordel monstre, si on restreint pas les cartes utilisés (ce qui est une solution en soit)
- J1 : je joue mon sort de la mort qui tue overpowerd
- J2 : Bah moi je contre
- J3 Ah oui mais moi je voulais le dupliquer pour mon compte avant que tu contres (pas de priorité, pas de sort empilé ... quesqui existe, quesqui n'existe pas? qui a le droit de jouer, dans quel ordre on résout, que peut on cibler ?) Si quelqu'un a une procédure pour résoudre ca plus efficacement que la pile, je suis curieux.

Solutions (que je vois) :
- La pile (ca vous étonne, hein ? Very Happy) (pile de taille max infinie)
- Supprimer toute réponse (pile de taille max 1)
- Limiter le nombre de réponse (pile de taille max 2) avec une distribution ordonnée de priorité pour gérer le multi
- Ne pas jouer de sort (pile de taille 0)


Quand je parlais de petit bonheur a la chance (que je propose d'abréger APBALC Very Happy) c'était en réponse (via la pile :S) a kuzor qui proposait de supprimer toute réponse possible.
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Schadock
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MessageSujet: Re: Jcc maison   Jcc maison Icon_minitimeVen 3 Déc - 13:09

Supprimer toute réponse c'est pas idiot dans le fond, a par pour le contre, qui est gérable autrement que par "en réponse !!!!"

Un ensorceleur qui t'envoie une boule de feu a la figure, une fois qu'il l'a fait, a priori t'as pas vraiment le temps d'invoquer un mur de brique pour l'empécher de te péter a la figure, à moins d'avoir préparé le truc.

Du coup pas de pile, mais des carte "réaction" qui font des effet prédéfinit et "résolu" instantanément, on peut tous en jouer autant qu'on veut et le sort de base est résolu quand tout le monde est d'accord. "Je t'envoie ma boule de feu a la figure.... Ah merde, j'avais pas vu ce p....n de mur de brique...."

pour ce qui est de la copie, je vois pas ce qui empêche de le faire une fois que le sort est résolu, on peut tout a fait inclure des limitation du type "joué ce tour ci" sur la carte.
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Benja
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MessageSujet: Re: Jcc maison   Jcc maison Icon_minitimeVen 3 Déc - 14:13

Donc si je comprend bien, les cartes "piège" sont, par analogie a mtg, des permanents a effet globaux uniquement, caché, dévoilé N'IMPORTE QUAND (donc en réponse), et dont les effets ne sont efficaces que quand ils sont révélés (auquelle cas on concidere qu'ils ont toujours étaient la.

Problème important que je vois : l'absence d'ordre sur les cartes (vu que le principale intérêt est de supprimer la priorité)
En cas d'effets incompatibles. exemple
Carte C1 : Les créatures ont : défaussez 42 cartes : vous gagnez la partie
carte C2 : Les créatures perdent toutes leurs capacités.

C1 et C2 sont en conflit direct. DE plus, pas de moyen de déterminer qui pourrait avoir la dominance (a magic, la dernière en jeu aurait eu raison, mais la ce n'est pas possible)

Il faut donc empêcher les cartes d'être en conflit, ou trouver une loi d'ordre
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MessageSujet: Re: Jcc maison   Jcc maison Icon_minitimeVen 3 Déc - 14:28

La plus restrictive l'emporte?

C'est la règle en vigueure a magic lorsqu'il y a conflit.

Ici les créa perdent toutes leurs capacitée, y compris la victoire sur défausse.
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MessageSujet: Re: Jcc maison   Jcc maison Icon_minitimeVen 3 Déc - 14:39

en effet, ca marcherai, mais la loi n'est pas bien ordonné (juste ordonnée)
Cela dit ca peut suffire

Par contre je pense pas que ce soit le cas a magic :
Un enchanteemnt global retirant toutes les capacités s'applique-t-il sur un "la créature ciblé gagne le vol jusqu'a la fin du tour" ? je verifierai ce soir


Exemple de cas posant probleme :
C1 : toutes les cartes sont des 2/2
C1 : toutes les cartes sont des 1/1

La a magic c'est clairement la derniere joué qui s'applique
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Lytha
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MessageSujet: Re: Jcc maison   Jcc maison Icon_minitimeVen 3 Déc - 17:26

J'ai retrouvé le Jcc que j'avais imaginé
Par contre j'avais pas encore pensé aux differentes cartes

1) Etape de degagement
dégage toutes les personnage et soutien

2) Etape de pioche
pioche 2 cartes

3) Phase d'action

3.1) Faire une action
3.1.1) payer le coût eventuel de l'action et/ou engager le personnage faisant l'action
3.1.2) Si l'adversaire veut faire une réaction il le peut puis la priorité revient au joueur du tour en cours pour faire une reaction jusqu'à ce que les deux joueurs passes
3.1.3) résolution de toutes les réaction puis réaction dans l'ordre inverse d'activation

3.2) Types d'actions
3.2.1) Récolter de l'honneur : engager un perso, on récolte autant que la défense du personnage
3.2.2) Attaquer un personnage : engager un perso, détruit un perso ayant moins de défense que l'attaque du perso engager
3.2.3) Jouer une action

4) fin de tour : possibilité de jouer des réactions


Victoire : avoir 20 d'honneur
Defaite : impossibilité de piocher une carte dans son deck

payer un coût : se défausser d'un nombre de cartes avec une valeur de construction égales au coût avec au moins une carte de la faction de la carte jouée
Pour chaque carte jouée, le joueur pioche une carte

Types de cartes : personnage, soutien, evenement

Capacités de personnage :

Vie X : Réaction si un personnage que vous controler est la cible d'une attaque - prévient la mort d'un personnage avec une défense de X ou moins
Précision X : Action - regarde les X cartes du dessus du deck et les remettre au dessus ou en dessous du deck dans l'ordre de son choix
Amour X : Réaction si un adversaire a déclaré une action – engage un personnage avec une Attaque + Defense inférieur à X

Jugement X : Action – l'adversaire ciblé révèle X cartes de sa main, choississez une carte et il s'en défausse
Garde du corps X : Réaction si un adversaire a déclaré une action – donne X en defense à un personnage ciblé
Colère X : Réaction si un adversaire a déclaré une action – donne X en defense à un personnage ciblé

Martyr : Réaction si un personnage que vous controler est la cible d'une attaque – Prend l'attaque a la place de la cible
Materialisation X : Action – créer un jeton personnage X/X sans capacité
Malice X : Action + défausse jusqu'à X carte – prenez le contrôle d'un personnage avec un coût inférieur ou egal au nombre de cartes défaussées

Souvenir : Action – reprend en main la première carte de la défausse
Désir :
Transformation X : Action – transfert sur le même personnage jusqu'à X points d'attaque en défense et inversement

Construction X : Action – réduit le coût du prochain batiment que vous jouerez de X
Destruction X : Action – Détruit un soutient de coût inferieur ou egal a X
Prophecie X : Action – Pioche X, défausse X
Vengeance : Réaction si ce personnage est la cible d'une attaque – Si le personnage est détruit à la suite de l'attaque, son assaillant aussi
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Lytha
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MessageSujet: Re: Jcc maison   Jcc maison Icon_minitimeLun 6 Déc - 11:59

Sinon a voir pour des idees : Thrones of games

Je me rappel plus des regles mais a l'epoque j'avais bien aimé, en plus il est pensé pour faire du 1-1 et du multi
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Coyote
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MessageSujet: Re: Jcc maison   Jcc maison Icon_minitimeMer 15 Déc - 9:15

Un petit sondage :

Quels thèmes/univers vous intéresseraient comme fluff/background de jcc maison (liste non exhaustive):
- médiéval
- fantastique
- anime
- post-apocalyptique
- steampunk
- high-tech
- Sci-Fi
- historique
- européen
- américain
- précolombien
- oriental
- guerre
- commerce
- politique
- exploration
- construction
- culture & traditions
- recherche
-...
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MessageSujet: Re: Jcc maison   Jcc maison Icon_minitimeMer 15 Déc - 10:25

hitech / scifi
oriental / mondial
...

Attends une seconde.
J'ai une idée.
Il faut un jcc de Mecha. Un gundam jdr.


Dernière édition par 海馬 le Ven 17 Déc - 8:30, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Jcc maison   Jcc maison Icon_minitimeMer 15 Déc - 12:12

Je m'en fout tant que c'est pas du :
- médiéval
- fantastique
- anime
- post-apocalyptique
- steampunk
- high-tech
- Sci-Fi
- historique
- européen
- américain
- précolombien
- oriental
- guerre
- commerce
- politique
- exploration
- construction
- culture & traditions
- recherche
-...

Hein !!! nan je fais pas chiez ^^
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MessageSujet: Re: Jcc maison   Jcc maison Icon_minitimeMer 15 Déc - 12:46

Yep, j'avais pensé à un truc de Mechas.
@ Kaiba : tu vois ça plutôt du point de vue du pilote de mecha ou plutot tactique avec plusieurs mechas / unités de mechas à disposition ?
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MessageSujet: Re: Jcc maison   Jcc maison Icon_minitimeMer 15 Déc - 12:56

Du point du vue du pilote. On pourrait avoir une fiche pilote, une fiche OS du gundam et son équipement.
Si tu te lances là dessus, je suis prêt à te proposer mon aide. Jcc maison 781743
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MessageSujet: Re: Jcc maison   Jcc maison Icon_minitimeMer 15 Déc - 14:30

On peut en discuter, rien que parce que de base c'est fun. Sachant qu'il faut rester au fluff-level. Le game system se ferait avec Kuzor (si ça l'intéresse de tester des trucs avec un univers comme ça).

Et que ferait-on en tant que pilote de Mecha ? On aurait des missions à remplir j'imagine ? Est-ce qu'on s'attaquerait aux autres joueurs directement (dans le sens mon Mecha bash ton Mecha) ou bien les Mecha des joueurs feraient partie de la même organisation ? Ca se passerait dans l'espace ? en atmosphère ? On ferait des interactions avec les pilotes ?
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MessageSujet: Re: Jcc maison   Jcc maison Icon_minitimeVen 17 Déc - 8:28

Bon, je retire ce que j'ai dit. C'est plus simple de jouer le commandant d'un vaisseau et d'envoyer ces gundam sur l'autre. -_-' marre de réfléchir. En fait, je pensais à un jcc où on doit coopérer avec l'adversaire pour remplir des objectifs mais en grappillant plus de points que lui pour gagner la partie à la fin. C'est juste trop compliqué, lançant des gundam dans sa face, c'est plus simple.
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MessageSujet: Re: Jcc maison   Jcc maison Icon_minitimeVen 17 Déc - 11:00

Pas forcement. Si tu regardes le CCG Marvel, y a un peu de ca.
Dsl, je suis pas tres reactif la. Je m'y mettrais plus pendant les vacs.
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