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 Règles en ligne

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Coyote
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MessageSujet: Règles en ligne   Mer 5 Déc - 19:16

Ce serait bien si les basics des jeux étaient dispo sur le forum.
Un novice pourait se faire une première idée, voir une partie et il saurait jouer.

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On obtient plus de choses en demandant poliment un faucon à la main qu'en demandant juste poliment.
"Egorast, dieu de la victoire personnelle, est un dieu que l'on prie en mettant des tatanes, et est donc d'importance quotidienne." - John, chroniques du Cristal Maudit
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Mizuho
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MessageSujet: Re: Règles en ligne   Jeu 6 Déc - 21:39

Hmmm je sais pas si le mieux est de mettre les règles ou plutôt une présentation des jeux. En tout cas, je laisse Leto s'occuper de poster les règles de Dune pirat

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Delmy
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MessageSujet: Re: Règles en ligne   Sam 8 Déc - 13:06

le pauvre, et du ynthol il n'en a pas... (pub connue)

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Leto
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MessageSujet: Re: Règles en ligne   Dim 23 Déc - 16:23

Alors Dune c'est pas compliqué. Y a 6 maison qui ont toutes des avantages et des inconvénients (je précise que je fais ça de tête et que ça fais environs 5 à 6 mois que j'y est pas touché).



La planète se divise en 18 secteurs et 42 territoires dont 5 principales: 3 sietch et deux citées.

Le but est de contrôlé trois territoires principale pendant tout le tours ou vous les avez conquis plus tout le tour suivant.

Les maisons sont tirées aléatoirement.

Les jeux commence par 5 tours de négociation pour savoir ou chacun se place sur la planète et avec combien de troupes (je ré expliquerais plus tard, vu que j'ai jamais jouer avec je me souvient plus des règles à se sujet).

Ensuite deux joueurs déplace le tempête sur un nombre de secteur définie par les deux joueur, chacun à une roue de combat avec des chiffres allant de 1 à 20, la première fois les deux joueur à droite de la tempête choisisse un nombre et on additionne, ce qui nous donne le nombre de secteur que la tempête vas parcourir en emportant tout sur son passage, épices et troupes, les troupes qui sont dans un territoire principales ou sur des rocher ne risque rien, les fremens si ils sont sur le désert ne perdent que la moitié de leur troupes (capacité de leur maison). Ensuite à chaque tour ce sont les deux derniers joueurs à s'être servit des roues de combat qui choisisse un nombre entre 1 et 3.

On révèle une carte territoire, deux possibilité, si ces une carte territoire on met le nombre d'épice indiquer sur la carte sur le territoire, si c'est une ver on enlève l'épice et les troupes du dernier territoire tiré et on peut former et défaire des alliance, on peut le faire uniquement a se moment, si on fais une alliance on ne peut la défaire qu'au prochain ver tiré.

Ensuite on à une phase d'enchère, les joueur qui peuvent participer au enchère le disent, les autres peuvent demandé "l'aumône de la Chom" et recevoir deux d'épice, (l'argent dans le jeux), le bene gesserit reçoive à chaque tour et systématiquement l'aumône de la Chom (capa de la maison). on met un nombre égal de carte combat fasse cacher que de joueur. et les enchères commence, le joueur à gauche de la tempête propose une première enchères pour la première carte, le joueur à sa gauche peut renchérir ou laisser tomber cette carte. Une fois que personne ne renchérir celui qui à l'enchère la plus haute remporte la carte, ensuite c'est le joueur à gauche de celui qui avait commencé pour la carte précédente qui mise en premier, comme ça tout le monde peut au moins miser le premier pour une carte. Les Atreides peuvent voir les carte qui sont mise aux enchères et les Harkonnen en reçoive une gratuitement pour chaque carte qu'ils achètent. (Capacité de leur maison). L'argent des achats est donné à l'empereur, l'empereur paye à la banque d'épice.

Ensuite phase de débarquement, on peut ressusciter une héros mort en payant la sa valeur de combat en épice (voir plus bas) et enrôles de nouvelle troupes pour débarquer on paye un prix différent selon les maisons, de l'épice à la guilde, la guilde paye à la banque de l'épice, pour chaque troupes qu'on veut débarquer, les fremens sont déjà sur la planète et ne doivent donc pas débarquer. On peut débarquer seulement à 2 sur un territoire principale et autant que l'on veut sur un autre territoire. Le bene gesserit peut mettre une troupes sur le territoires ou la personne a débarque, gratuitement en tant que troupes neutre, au début de chaque tour le bene gesserit doit dire sur quel territoire elle annule la neutralité de ses troupes, si elle décide de reste neutre sur un territoire elle ne pourras accomplir aucune action d'attaque avec cette troupe. Elles peuvent sinon débarquer une troupes gratuitement a chaque débarquement sur la calotte polaire au centre du plateaux, la calotte polaire est un territoire neutre, pas de combat dedans. La guilde peut rembarque des troupes et les débarquer ailleurs (chaque embarquement et débarquement fait par la guilde se payent moitie prix que les autres joueur et se payent a la banque d'épice, seule la guilde et ses allier peuvent rembarquer des troupes) dernière chose sur le débarquement, la guilde peut choisir de débarquer quant elle le veut et pas forcement a son tours, elle peut attendre de voir ce que les autres joueurs vont faire.

Une fois que tout le monde à débarqué, on commence les combats. Pour ça on dispose de 5 héros, au début on met tous les héros fasse cacher et on mélange, chaque joueur pioche 4 héros et choisit un des quatre pour être un traître a sa solde, pour les Harkonnen les 4 héros pioché sont des traître (pas de bol pour eux si ils piochent des héros a eux, au moins il savent quel héros n'est pas un traître). Le joueur a gauche de la tempête commence, il choisisse sur quel territoire il veut commencer le combat et dans l'ordre qu'il veut. Il choisit un héros (il ne peut pas choisir un héros qui c'est déjà battue sur un autre territoire pendant ce tour) et un nombre de troupes qu'il engage dans la bataille, il choisie si il le veut jusqu'a deux carte combat, les carte combat sont soit offensive soit défensive visant le héros adverse, les héros on une valeur de combat, on l’additionne au nombre de troupes engager dans le combat, on révèle et on regarde les cartes, si les carte d'un joueur tue l'autre le héros meurt et pourras ressuscite plus tard, sa valeur de combat n'est donc pas pris en compte, le perdent perd toutes ses troupes qu'il avait sur le territoire et le gagnant (peut aussi perdre son héros) perd les troupes qu'il avait engager dans la bataille (oui oui ils sont suicidaires). Les Atreides peuvent demande a la personne a qui il combatte de leur révéler une info: le nombre de troupes engager, la valeur de combat de leur héros, la carte défensive qu'il utilise ou bien la carte offensive, l'autre joueur doit obligatoirement lui révéler une info demande et l'Atreides peut faire son jeux en fonction. Le bene gesserit peut obliger son adversaire a utiliser ou ne pas utiliser une carte, si il oblige l'autre a utiliser une carte et qu'il ne la pas il ne dit rien et joue normalement.
Une fois qu'il a fini tout ces combat le joueur suivant fais ses combat et ainsi de suite jusqu'ace qu'il n’y est plus qu'une personne par territoire, la calotte polaire ou les troupes neutre du bene gesserit ne compte pas.

Et après une recommence un nouveau tour.

J'espère avoir été assez clair (bon je sais que non mais faut avoir le plateaux sous les yeux c'est mieux pour comprendre).

J'attend des joueurs a la rentre pour teste le jeux avec toutes les règles. (dsl pour les fautes de frappes et 'orthographes, j'ai pas le courage de me relire, je laisse ça a Toutoune si il veut s'amuser).


Dernière édition par le Mer 16 Jan - 17:16, édité 2 fois
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toutoune
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MessageSujet: Re: Règles en ligne   Jeu 27 Déc - 9:31

HAAA, il l'a fait. Il a donné les règles de Dune. Ca mérite une relecture, ça (mais pas aujourd'hui)

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Leto
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MessageSujet: Re: Règles en ligne   Jeu 27 Déc - 9:32

Tu me decoit la!!! 👅 bon courage pour la relecture.
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Mizuho
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MessageSujet: Re: Règles en ligne   Jeu 27 Déc - 15:41

Bien joué Leto, bel effort pour tout taper... Smile
Par contre, pour Toutoune va y avoir du boulot, vu que tu fais à peu près 2 fautes par phrase (voir post précédent)...

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Leto
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MessageSujet: Re: Règles en ligne   Jeu 27 Déc - 16:51

J'ai corrigé les fautes. Enfin je crois.


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Brun's Sempai
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MessageSujet: Re: Règles en ligne   Jeu 27 Déc - 21:21

Leto a écrit:
J'ai corrigé les faites. Enfin je crois.

je crois surtout que t'en as rajouté une Very Happy

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Leto
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MessageSujet: Re: Règles en ligne   Mer 16 Jan - 17:18

Mais non mais non, personne n'a rien vu. Very Happy


Dernière édition par le Jeu 17 Jan - 14:23, édité 1 fois
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Brun's Sempai
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MessageSujet: Re: Règles en ligne   Mer 16 Jan - 21:34

Leto a écrit:
Mais non mais non, personne n'à rien vu. Very Happy

il insiste en plus lol!

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Leto
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MessageSujet: Re: Règles en ligne   Jeu 17 Jan - 14:23

C'est pour donner du travail à Toutoune.
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Leto
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MessageSujet: Re: Règles en ligne   Mer 13 Fév - 13:29

Bien je met les règles de « Cash et guns live » comme ça les gens qui en aurons envie pourrons les lires avant la prochaine séance de Playmeuh.



Les cartes ont un recto avec différentes armes (6 en tout) :

-Bang ! Bang ! Bang !

-Double guns

-Shotgun

-Kevlar

-Backstab

-Boom

Et un verso avec de l’argent : 5 000$, 10 000$, 20 000$.



Les carte ont certaine un bord noir et d’autre un bord rouge, quand il y a moins de 12 joueur ont utilisent uniquement les carte à bord noir sinon ont les utilisent toutes.



But du jeu :



Avoir au moins un survivant à la fin du dernier tour et être l’équipe la plus riche à la fin de la partie.





Mise en place :



Le MJ s’appelle « le parrain » et utilise le sifflet.





Zone de jeu :



Il faut une zone de jeu d’environ 5m² par joueur (bon pour nous se sera vénus 2), il faut également deux zones de jeu plus petites : « le coin des lâches » et « l’hôpital ».





Les équipes :



Le jeu se joue en équipe. Les joueur se répartissent librement de manière à former des équipes équilibré d’au moins 3 et 5 joueurs maximum.

8 joueurs : 2 équipes de 4

9 joueurs : 3 équipes de 3

10 joueurs : 2 équipes de 5

Chaque équipe doit désigner un Chef et choisir une « planque secrète ». A l’issue de chaque manche, le Chef ira y déposer les gains. Il est interdit de toucher à cet argent par la suite. Il est également interdit de voler l’argent des autres équipes… même les pire Gangsters ont un certain sens de l’honneur !





Le jeu :



Le jeu se déroule en 5 manches qui fonctionnent sur le même principe.



Phase 1/ Préparation de la manche :

Le Parrain prend un paquet de cartes. Il ajoute au paquet les cartes qui n’ont pas été distribuées à la fin du tour précédent. Il calcule le montant du magot et l’annonce aux joueurs.



Phase 2 : Distributions des armes :

Le parrain mélange les cartes et donne une cartes pas membre en jeu (pas en convalescence dans le coin des lâches) à chaque chef d’équipe (si le chef est en convalescence, il le donne à n’importe quel autre membre survivant).



Présentation des cartes.



Bang ! Bang ! Bang !

Un joueur qui possède cette carte tirera en premier sur l’un des adversaires. Sil touche un adversaire armé d’un Double Guns ou d’un Shotgun, il l’empêchera de tirer.

Pour mimer cette action, vous devez tenir votre poing serré avec l’index et le majeur tendus vers votre cible comme si vous teniez un pistolet.



Double Guns

Un joueur qui possédé cette carte pourra tirer sur deux adversaires différentes dans le même tour. S’il touche un joueur armé d’un Shotgun, il l’empêchera de tirer.

Pour mimer cette action, faite comme si vous vous teniez un pistolet dans chaque main (si possible avec une attitude classe) et viser 2 adversaires différents. Dans le rares cas où vous ne pouvez pas viser 2 adversaires différents par manque d’effectif ou de visibilité, vous êtes autorisé à viser un même joueur deux fois.



Shotgun

Un joueur qui possède cette carte pourra tirer au shotgun sur un de ses adversaires et l’envoyer directement à l’hôpital. Les joueurs qui se trouvent à coté de la cible seront aussi blessés. Pour mimer cette action, prenez une carabine virtuelle dans vos mains, charger-la en faisant le bruit et visez un adversaire.



Clic : Boom :

Un joueur qui possède cette carte n’a pas de balle dans son arme. Il doit bluffer et faire croire qu’il possède l’une des trois armes en mimant celle de son choix. S’il est blessé par un adversaire, il devra activer la grenade, se faire sauter et peu être emporter d’autres Gangsters avec lui.



Clic : Backstab :

Un joueur qui possède cette carte n’a pas de balle dans son arme mais a dissimulé un poignard. Il doit bluffer et faire croire qu’il possède l’une des trois armes en mimant celle de son choix. S’il est blessé par un adversaire, il pourra activer son pouvoir et poignarder un adversaire à sa portée sans l’avoir menacé précédemment.



Clic : Kevlar :

Un joueur qui possède cette carte n’a pas de balle dans son arme mais porte un gilet pare-balle. Il doit bluffer et faire croire qu’il possède l’une des trois armes en mimant celle de son choix. S’il est blessé, il dévoile ça carte et annule immédiatement sa première blessure.



Chaque joueur doit garder la carte qu’il a choisie dans le creux de sa main gauche.

Attention à ne pas confondre les cartes que le Parrain distribue au début de la manche et les billets que l’équipe gagne à la fin de la manche ! Les cartes gagnées à la fin de chaque manche doivent être rangées dans la planque de l’équipe et on ne doit plus y toucher avant la fin de partie !



Le Parrain garde en main les cartes qu’il n’a pas distribuées, elles serviront lors du partage à la fin de la manche.


Dernière édition par le Mer 13 Fév - 13:30, édité 1 fois
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Leto
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MessageSujet: Re: Règles en ligne   Mer 13 Fév - 13:30

Phase 3 : Mouvement :



Une fois que tous les joueurs sont équipés, le parrain décompte à voix haute de 10 à 0.

Pendant le décompte, les Gangsters se répartissent librement dans la zone de jeux.

Il est conseillé aux membres d’une même équipe de ne pas se trouver côte à côte en cas de tir de Shotguns ou d’explosion de grenade. Par contre, il est intéressant de se rapprocher de ses adversaires lorsque l’on possède un poignard ou une grenade. Si vous n’avez ni l’un ni l’autre, vous devez à tout prix fuir ceux qui vous courent après. On peut courir mais pas retenir ou attraper un autre joueur.

A 0 le Parrain donne un long coup de sifflet (+/- 3 secondes).

Au coup de sifflet, les joueurs se figent et visent immédiatement le joueur de leur choix en mimant l’une des trois armes. Il est interdit de viser un équipier. Pour rappel, selon se carte action, le joueur doit faire un geste différent.

Les joueurs doivent forcément viser un joueur qu’ils peuvent vraiment voir : on ne tire pas à travers une tables retourner ou un mur… en cas de litige, le Parrain est seul juge.



Phase 4/ Bonzaï, Cojones ou pas ! Les lâches peuvent quitter la manche. :



Une fois tout le monde figé, le Parrain décompte à voix haute de 3 à 0.

Durant le décompte, les Gangsters doivent choisir entre rester en jeu au risque de se faire blesser et abandonner leur part du butin mais ne pas être touché !

A 0, le Parrain siffle une deuxième fois et tous les joueurs qui sont assez courageux ou inconscients pour rester eu jeu crient « Cojones » pour se donner du courage Ceux qui veulent quitter le manches lèvent les bras et se rendent dans le « coin des lâches ».

Les joueurs dont la ou les cibles sont parties baissent leur arme et ne tirerons pas.

Les double Guns dont l’une des deux cibles s’est couchée baissent un bras mais continuent de viser l’autre personne.

Les lâches rendent leur carte au Parrain.



Phase 5/ Bang ! Bang ! Bang ! :



La tension est à son comble… si vous avez un harmonica, c’est le moment d’en jouer un morceau.

Le Parrain demande aux joueurs ayant une carta Bang ! Bang ! Bang ! de lever la main gauche et de s’annoncer en criant « Bang !».

Tous les joueurs visés par ces cartes reçoivent simultanément une blessure. Ils mettent leur main droite sur le cœur pour indiquer qu’ils sont blessés et arrête de viser si c’était le cas.

Un joueur blessé par un Bang ! Bang ! Bang ! et dont la carte est un Double guns ou un Shotgun est surpris par ce tir rapide et ne tireras pas. Pour simplifier la vie du Parrain, il ne dit rien.

Un joueur blessé dont la carte est un clic, lève la main gauche, annonce son pouvoir et à la demande du Parrain le résout.



Clic Kevlar :

La première blessure du joueur est annulée. Il ne met pas la main sur le cœur. S’il en reçoit d’autre par la suite, il doit bien entendu les comptabiliser.



Clic Boom !

Le joueur qui tient une grenade et qui vient d’être blessé doit la faire sauter ! Il crie « grenade ! », fait un bond (sans élan) dans la direction de son choix pis tourne sur lui-même en écartant les bras. Le joueur en question et tous les joueurs touchés sont emportés immédiatement à l’hôpital à cause du souffle de la grenade Les victimes de la grenade qui avaient une carte clic ne peuvent même pas l’utiliser (même une carte kevlar)



Clic Backstab :

Le joueur qui tient un poignard et qui vient d’être blessé peut tendre le bras gauche pour poignarder un adversaire en lui donnant une petite tape amicale Attention, il n’a pas le droit de décoller ses pieds du sol ! Le joueur qui est touché est blessé Si sa carte était un Shotgun ou double guns, elle est annulé puisque nous sommes à la phase 5/ Bang ! Bang ! Bang !. Si c’est une carte clic, elle est activée.

Les effets des cartes doivent être résolus simultanément autant que possible. Si plusieurs grenades ou poignard doivent être utilisés proches les uns des autres, le parrain fait jouer les effets dans l’ordre des chiffres inscrit sur les cartes en commençant par le plus petit.



u Mort :

Un joueur qui prend une deuxième blessure, qui est touché par une grenades ou par le Shotgun, tombe dans le coma et ne participera pas au partage. Il quitte la sone de jeu, donne sa carte au Parrain et va à l’hôpital se faire réanimer. Il ne pourra pas participer à la prochaine manche.



Phase 6/ Double Guns :



Le Parrain demande aux joueurs ayant une carte Double guns de lever la main gauche et de s’annoncer en criant Bang ! Bang !

Les joueurs visés par ses cartes sont simultanément blessés, main droite sur le cœur (voir phase 5). Pour rappel la carte Double Guns permet de viser 2 personnes différentes.

A nouveau, un joueur blessé dont la carte est in clic lève la main gauche, annonce son pouvoir et à la demande du Parrain le résout.

Un joueur blessé dont la carte est un Shotgun perd son arme, prend une blessure et ne dit rien.



Phase 7/ Shotgun :



Enfin, le Parrain demande au joueurs ayant une cartes Shotgun de lever la main gauche en criant « Sblam ! ».

Un joueur visé par un shotgun va directement à l’hôpital sans jouer son éventuelle carte clic (même une carte kevlar).

Avant d’aller à l’hôpital, le joueur qui s’est fait toucher par un shotgun doit reculer d’un pas les bras écarté. S’il touche d’autre joueur, ces joueurs sont blessés, main droite sur le cœur.



Phase 8/ Partage du butin :



A la fin de chaque manche, une fois que tous les effets ont été résolus, on passe au partage du butin.

Le Parrain rassemble toutes les cartes de la manche (celle des joueurs encore en vie, des morts et des lâches).Il partage le magot en autant de parts que le nombre de joueurs survivant (tous les joueurs moins les lâches et les morts du tour). Un joueur qui n’a qu’une seule blessure participe bien sûr au partage.

Le Parrain partage les billets en fonction de la valeur inscrite au recto. Les parts de chaque joueur doivent être strictement égales. Il n’est pas permis de faire la monnaie avec les billets gagnés précédemment.

S’il n’est pas possible de tout partager équitablement, les billets restant s’ajoutent au magot de la manche suivante.

Une fois que chaque joueur a reçu sa part, le chef d’équipe centralise l’argent et vas le mettre dans la planque de l’équipe. On ne doit plus y toucher avant les comptes à la fin de la partie !



Phase 9/ Nouveau tour, le retour des lâches :



Quand un nouveau toue commence, les lâchent du tour précédent reviennent en jeu.

Les morts du tour précédent passent en convalescence dans le coin des lâches et reviendrons donc en jeu au prochain tour0

Le jeu reprend donc avec tout les joueurs moins les morts du tour précédent.

Tous les joueurs commencent la nouvelle manche sans blessures, frais et dispo.





Fin de jeu et victoire :



Après la 5ème manche, l’heure des comptes a sonné.

Chaque équipe doit payer 25 000$ par joueur qui s’est retrouvé à l’hôpital à la fin de la 5ème manche !

L’équipe la plus riche gagne la partie. En cas d’égalité, l’équipe qui a le plus de personne dans le coma gagne. En cas de seconde égalité, elles ont gagnés ensemble.

Attention, une équipe dont tous les membres sont dans le coma à la fin du 5ème tour ne peut pas prétendre à la victoire.
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Leto
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MessageSujet: Re: Règles en ligne   Jeu 17 Avr - 13:24

Le jeu du Pélican

Nom : Le jeu du Pélican
Objet / 120 à 150 artichaut

Le joueur qui remporte la donne à le droit de classer ses artichauts du plus lisse
au plus rapeux.(compter une bonne quinzaine de jours)

Il y a un tour de troc ou l'on peu fourguer 17% de ses artichauts, seulement si l'on
rachete la banque au double des points de son voisin, moins la moitier de ses artichauts.
Quand le voisin de gauche rachete la banque à la moitier de sa valeur, il doit donner donc 17% des artichauts qu'il a gagné pendant la dernière donne.

On n'a pas le droit de faire Raitournelle tant qu'il y a des artichauts dans la banque.
Sinon on fait Artichette.
Attention si vous fait Artichette et que vous collez le Banquier à moins 6:
Vous pouvez tentez la Raitournelle et balancer les annonces:
- Artichette
- Tichette de 2
- Tichette de 3
- Tichette de 21
- Michette
- Chédek
- Mik
- Sganadabarlane
- Raisine et... Raitournelle.
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toutoune
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MessageSujet: Re: Règles en ligne   Jeu 17 Avr - 16:15

Pourtant, c'est facile, le jeu du pélican !

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Leto
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MessageSujet: Re: Règles en ligne   Jeu 17 Avr - 16:21

Je comprend pas pourquoi les gens comprennent pas les règles??? :?:
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Caoru 薫
Runner à découvert
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MessageSujet: Re: Règles en ligne   Jeu 17 Avr - 19:47

Very Happy Ah oui ! Il fallait absolument la règle du" jeu du pélican".

PIERRE - PAPIER - CISEAUX
Nombre de joueur : à partir de 2

Ce jeu de chance consiste à déterminer quel(s) joueur(s) aura choisi la combinaison la meilleur.

1ère phase : faire son choix
Chaque joueur place une main de sont choix derrière le dos, comme s'il cachait quelque chose et fait mine de réfléchir : ce qui n'est pas utile puisque la décision se fera à la deuxième phase. Mais ne nous y trompons pas : cette phase est souvent utilisée par les joueurs les plus chevronnés pour intimider l'autre joueur et élaborer une stratégie.

2ème phase : dévoiler sa main
Chacun dévoile sa main au moment d'un top précis et souvent collectif, en plaçant la main qu'il avait dans le dos devant lui sans entrave à la vue.
Il s'agit ensuite de déterminer qui à la meilleur.

4 possibilités de main s'offrent au joueurs :

1. LA PIERRE

il suffit de placer sa main comme suit :


2. LES CISEAUX

il suffit de placer sa main comme suit :


3. LA FEUILLE ou LE PAPIER
il suffit de placer sa main comme suit :


Lors d'une partie honnête, il est établi que :
La configuration "pierre" bat la configuration "ciseau" : le gagnant annonce alors "la pierre casse les ciseaux".
La configuration "ciseaux" bat la configuration "papier" : le gagnant annonce alors "les ciseaux coupent la feuille".
La configuration "papier" bat la configuration "pierre" : le gagnant annonce alors "la feuille recouvre la pierre".
Si les joueurs sont dans la même configuration : la partie est dite "nulle"

NB : On dit que la partie est honnête quand il n'y a pas de "chieur"

4. Passer directement à la phase suivante ou faire PUIT

Dans le cas d'un puit, le joueur est alors nommé "chieur".
Pour annoncer un puit, le joueur devra mettre sa main en creu, pouce contre index et anoncer "PUIT"
Si le(s) autre(s) joueur(s) ont joué "pierre" ou "ciseaux", le chieur annonce "la pierre tombe dans le puit" ou "les ciseaux tombent dans le puit"
Si le(s) autre(s) joueur(s) ont joué "feuille", les joueurs "feuille" doivent annoncer le plus vite possible "la feuille recouvre le puit" afin de gagner. Sinon, le chieur invoquera son passage en phase 3 directement.




3ème phase : faire preuve de mauvaise foi
Pour se rattraper le perdant ou celui qui a choisi de directement à cette phase peuvent utiliser la mauvaise foi. Pour cela, il existe plusieurs possibilités :
1. le "je n'étais pas prêt" : le joueur conteste le top au début de la seconde phase.
2. le "on s'en refait une autre" : le joueur souhaite refaire une partie, afin de limiter l'impact de son échec
3. le "mais qu'est-ce que c'est con, ce jeu" : le joueur conteste l'utilité de la partie, bien qu'il y ait pris part.

Les possibilités 4 et 5 ne sont possibles que s'il y a un chieur :
4. le "la feuille tombe dans le puit" : bien que les possibilités de gain de la configuration "puit" soit de 2/3, le chieur invoque la possibilité de gagner dans 3/3 des cas.
5. le "la pierre recouvre le puit" : moins fréquent, en général, face à un chieur, on laisse tomber. Le joueur invoque le droit à sa pierre d'être très grosse.

Dans tout les cas, le chieur évitera de relancer une partie : il la perdrait de toute façon !


Dernière édition par Caoru le Sam 19 Avr - 11:28, édité 2 fois
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Mizuho
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MessageSujet: Re: Règles en ligne   Ven 18 Avr - 20:47

Very Happy Very Happy Very Happy
J'aime ce post! Sur le pierre-papier-ciseaux, je signale qu'y a un anime qui en fait pendant 9 épisodes (à moins que le 1er ne serve qu'à expliquer la situation...) : Kaiji Ultimate Survivor, fait par la boîte qui avait aussi fait Akagi (Mah-jong, brillant aussi). Et c'est juste génial, y a des idées partout, on s'ennuie pas une seconde (ils jouent avec des règles un peu plus complexe quand même, avec des cartes, sans chieurs mais avec des "techniques" particulières, j'en dis pas plus), et c'est une performance sachant que c'est des gars qui jouent leur vie à ce jeu... Pour dire, c'est simplement le meilleur anime de 2008 amha (pour l'instant), et j'en regarde pas mal pourtant. Franchement, je pense que c'est à voir absolument, et une fois que vous aurez démarré, vous ne pourrez plus vous en passer.

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Coyote
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MessageSujet: Re: Règles en ligne   Mer 28 Mai - 6:19

A venir les règles du Time's Up.

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Leto
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MessageSujet: Re: Règles en ligne   Mer 28 Mai - 6:55

Vous avez aussi le jeux des trois caillou, (idéal pour les amphi): ça se joue à deux joueurs, chacun à trois caillou (ou autre objet que l'on puisse avoir en amphi mais qui tiens dans la main), chaque joueur en prend 0,1,2 ou 3 dans sa main, et doit deviner le nombre total de caillou en tout (c'est comme le perudo mais sans enchère), le premier jouer annoce et le deuxième dis ensuite combien il pense qu'il y à de caillou, les deux joueur revèlent et le perdant perd un caillou. Il n'y à pas possibilité de recuperer de caillou comme au perudo.

Voila, c'est simple rapide et jouable en amphi (et nul).

Mais si vous vous emmerde trop vous pouver essaye de maitriser les règles du pélican et les expliquer à ceux qui comme vous s'ennuie en amphi lol! .
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海馬
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MessageSujet: Re: Règles en ligne   Lun 13 Juil - 14:46

Bah, je vais rajouter les règles de la Dame de Pique, j'y ai joué quasiment tout les midi au Japon, c'est sympa ^^


Cela se joue à 4. On distribue donc les cartes (13 chacun).

Le joueur qui a l'as de trèfle commence le jeu en la jouant. Puis le joueur suivant doit jouer une carte de la même couleur que la première carte jouée.

Si le joueur n'as pas de cartes de la même sorte il peut en jouer une d'une autre.

Tous les joueurs jouent leur carte. La carte la plus forte de la sorte demandée remporte la levée. Il y a donc 13 levées de 4 cartes. C'est assez rapide a jouer.

A la fin les joueurs comptent les points de leurs levées. 1 point par coeur et 12 pour la dame de pique.

Si un joueur fait un contrôle (ramasse tous les points), les autres joueurs montent de 25 points.

Vous jouez autant de mains qu'il faut pour qu'un joueur arrive à 100 points. Celui qui as le moins de points gagne.

Pour la main suivante, on échange trois cartes avec le joueur de droite. À la suivante, celui en face et enfin celui de gauche.

Voilà, certains diront que toutes les règles ne sont pas là, en effet, c'est une variante qui permet de jouer avec plus de fun sans se prendre la tête

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Règles en ligne

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