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 Quick & Easy

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Coyote
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Coyote

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MessageSujet: Quick & Easy   Quick & Easy Icon_minitimeMer 5 Déc - 19:21

J'aurai un système de JFig à tester si ça intéresse des gens.
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Mizuho
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MessageSujet: Re: Quick & Easy   Quick & Easy Icon_minitimeJeu 6 Déc - 21:43

Développes un peu, mais tu vas sûrement intéresser les spécialistes (dans ta famille notamment).
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Coyote
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MessageSujet: Re: Quick & Easy   Quick & Easy Icon_minitimeDim 30 Mar - 12:18

Voilà, j'ai retrouvé mes diverses notes sur ce sujet.

Le concept est simple :
Les unités sont entièrement modulables : on a une base sur laquelle on rajoute des options.
Le système tourne avec 4 données numériques :
La valeur d'assaut, le seuil de mêlée, la puissance de feu (avec une portée) et le seuil de tir.

On décompose la partie en tours.
Chaque joueur a un QG qui lui permet de donner un ordre à une unité.
Si le joueur a payé pour des leaders supplémentaires, il dispose d'ordres supplémentaires.
Les ordres sont données en alternance par les joueurs, quand le dernier ordre a été donné, c'est la fin du tour et la résolution des corps à corps.

Les ordres sont :
Move : ce qui permet de déplacer une unité de 15 cm (ou 5 cm en terrain difficile)
Shoot : ce qui fait tirer sur une autre unité.
Rush : permet à des riders de se déplacer de 25 cm
Move'n'Shoot : permet à des unités move'n'shoot de faire un tir et un déplacement ou l'inverse
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Coyote
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MessageSujet: Re: Quick & Easy   Quick & Easy Icon_minitimeDim 30 Mar - 12:27

Résoudre un tir :
Le joueur tireur prend (puissance de feu x nb de figurines)D10 (soit 5 types avec firepower 1 donnet 5 dés... ok ?)
On vérifie la portée. Si le tir est à longue portée, le joueur défenseur ajoute 2 au seuil de tir des l'unité visée.
(le couvert ajoute également 2 à ce nombre) Un seuil supérieur à 10 est considéré comme 10.
Le joueur tireur lance les dés et inflige une perte par dé dont le résultat est supérieur ou égal au seuil de tir

Résoudre un corps à corps :
Chaque joueur prend (assaut x nb de figurines)D10. On les lance et chaque joueur compte le nombre de dés qui sont supérieurs ou égaux au seuil de melee de l'adversaire. Puis on compare les réussites et chaque joueur se reporte à la table pour connaître le nombre de pertes infligées.

Effectif/Succès -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4
1;2 0 0 0 0 0 1 1 1 2
3;5 0 0 0 0 0 1 1 2 3
6;10 0 0 0 0 1 2 3 4 6
11;15 0 0 0 1 2 3 5 8 10
16;20 0 0 1 1 2 4 7 11 15
21;25 0 1 1 2 3 6 10 14 18
26;30 1 1 2 3 3 7 12 18 23
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toutoune
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MessageSujet: Re: Quick & Easy   Quick & Easy Icon_minitimeSam 3 Mai - 17:08

Testé avec hexagones et des pions, ça marche plutôt bien.

Réfléchir à son nombre d'unités commandées et gérer le surnombre sont clairement les points clefs.

Il faudrait se pencher sur les ajouts à mettre, en pratique quelques traits à rajouter à quelques unités.
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MessageSujet: Re: Quick & Easy   Quick & Easy Icon_minitimeLun 12 Mai - 13:00

Suggestion d'un nouveau trait et de l'ordre qui va avec.

Charge : Représente l'impact d'unités au contact. Le meilleur exemple est la cavalerie lourde (chevaliers, cuirassiers mais pas les dragons).
Les unitées possédant ce trait peuvent recevoir l'ordre de charger.
Coût : un peu inférieur ou égal à move'n shoot

Ordre de charge : l'unité effectue un déplacement normal. Elle peut ensuite effectuer un tir d'une valeur de 1 et d'une portée de 0.

Le tir d'une portée de 0 est en fait une attaque au corps à corps, mais c'est un tir car il est effectué immédiatement.

Ce concept représente :
- L'impact
- La surprise : les unités engagées par charge vont forcément recevoir au moins une attaque avant de pouvoir éventuellement se retirer pour éviter le corps à corps en fin de tour.
- Le fait que les unités de cavalerie soient très puissantes sur des attaques éclairs (1 tir de charge + 1 attaque de corps à corps au premier tour) mais doivent éviter de se faire engluer ( seulement 1 attaque les tours suivants )
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MessageSujet: Re: Quick & Easy   Quick & Easy Icon_minitimeLun 12 Mai - 13:12

Pistes pour utiliser ce système sur carte à hexagones :
- moral : l'effet sur le moral est rendu par les pertes qui représentent en fait aussi bien les tués que les déserteurs, les unitées égarées, ...
Il faut donc penser à fournir un blindage aux unités connus pour leur moral d'acier (grenadiers, space marines, ...)

Réfléchir également à l'impact sur les unités environnantes.


- Chaque pion représente non pas un soldat, mais une unité. Le terme unité dépend de l'échelle de représentation et de l'époque: groupes de combats, tercio, phalange, division, corps d'armée, groupe aéronaval, compagnie, légion, task force, régiment, clan, . . .



En fait, j'ai un paquet d'idées, mais j'ai :
1- la flemme de les mettre en ordre et de les taper
2 - peur de rendre le système compliqué
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Coyote
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MessageSujet: Re: Quick & Easy   Quick & Easy Icon_minitimeMar 24 Juin - 12:22

En veille.
Si j'ai rien à faire ces vacances je regarderai pour des améliorations.
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Coyote
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MessageSujet: Re: Quick & Easy   Quick & Easy Icon_minitimeJeu 17 Juil - 7:00

Je vais clarifier la résolution des corps à corps et voir pour certains ajouts.
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Coyote
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MessageSujet: Re: Quick & Easy   Quick & Easy Icon_minitimeJeu 6 Nov - 19:44

Et j'avorte ce projet parce que j'aurais jamais le temps de le finir, et qu'il faut que je réduise mes en-cours. Sérieusement.
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Coyote
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MessageSujet: Re: Quick & Easy   Quick & Easy Icon_minitimeLun 2 Fév - 10:29

Ou pas...

Bon je vais m'y remettre, mais je veux garder un truc simple, je vais voir ce que je peux faire avec tes idées, Toutoune.
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Coyote
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MessageSujet: Re: Quick & Easy   Quick & Easy Icon_minitimeLun 18 Mai - 10:13

J'ai quelque nouvelles idées encore plus simplificatrice qui m'ont l'air sympa.
Je fignole et je poste.
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MessageSujet: Re: Quick & Easy   Quick & Easy Icon_minitime

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