Après quelques bidouillages et une séance, mon avis :
Le pdf : on sent le côté amateur, la maquette est pourrie, les illustrations moches, et le bouquin contient assez peu d'infos.
Le concept : original, mélange entre la vie des gamins et l'horreur. Le rapprochement entre ces 2 thèmes aurait pu donner quelque chose d'intéressant ; cependant, la manière dont c'est fait est à revoir (là on a l'impression que le fantastique et l'horreur sont parachutés), et l'absence d'espoir pour les pj ne me parait pas obligatoire (j'y reviens).
L'univers : la vie courante des gamins est très facile à appréhender ; par contre, j'ai envoyé aux oubliettes tout le reste : déjà, j'ai du mal à voir l'intérêt d'un univers propre à ce jeu, mais en plus celui-ci est écrit sans aucune inspiration, il ne s'agit que d'une succession de poncifs vus 1000 fois. Un gros point faible du jeu. :x
Le système : un bon point, très simple, il fonctionne parfaitement : on est fort où on a des points, nul où on en a pas, on réussit quasiment à coup sûr quand on a un avantage, etc. Ca va très vite, c'est tout bête, et ça suffit amplement pour ce jdr où y a rien de complexe à gérer (et si il devait y avoir un peu de complexité, les gamins simplifient le tout immédiatement). Par contre, on a l'impression que le jeu a été bâclé sur la fin, parce que certains trucs sont clairement mal pensés ou à revoir (la fiche, l'innocence qui est toujours divisée par 2, etc.) quand ils ne sont pas carrément bugués (les rois, la peur ou l'âme...).
Fort de toutes ces remarques immédiates à la lecture du pdf, j'ai bidouillé le truc à ma sauce :
- suppression d'un univers propre au jeu (et encore plus d'un univers "organisé"), je pioche allègrement n'importe où dans le fantastique, et les joueurs n'ont rien à appréhender
- gros coup de frein sur le côté horrifique, surtout pour l'horreur réaliste : ça ne m'intéresse pas, et c'est vraiment pas gai et difficile à aborder ; le fantastique (pas forcément horrifique, même "joyeux") apporte une touche colorée à l'univers et permet de donner de l'intérêt aux scénars
- suppression de l'idée très "cthulhesque" que les enfants doivent crever ou finir fous à la fin du scénar
- refonte des 3 jauges innocence/peur/âme : les effets néfastes apparaissent plus tard, l'âme est virée (pas vu l'intérêt, encore un truc propre à leur univers), intégration de la notion "d'âme d'enfant" dans l'innocence, qui est de base divisée par 2
- j'ai utilisé une fiche amateur, plus lisible, mais certaines choses sont encore à corriger (manque de clarté)
- pas testée au premier scénar, mais je tenterais bien l'idée (inspirée du jdr "Monsters and other Childish Things") de faire interpréter par chaque joueur le "sauveur" d'un autre
- intégration d'une progression des enfants : à chaque anniversaire, ils grandissent en gagnant des caracs, et perdent de l'innocence (ainsi, un gamin de 8 ans est plus fort qu'un de 6 ans) ; limitation d'âge à 10 ans
- en conséquence, moins de points à la création pour un enfant de 6 ans, pour laisser une marge de progression, et parce que les gamins sont déjà largement assez doués
Ce qui ressort après la 1ère séance :
Défauts :
- L'horreur ne parait vraiment pas indispensable ; en fait, on se dit que de la fantasy ou de l'aventure conviendraient au moins aussi bien.
- Certains détails sont à revoir : certaines questions de la fiche, le test de peur...
- Les gamins, joués par des pj, sont forcément ingérables, il faut pouvoir improviser et attirer leur attention sur le scénar n'est pas frocément évident (pas de problème à la 1ère séance cependant, au contraire).
Qualités :
- Le fun : jouer des gamins donne vraiment lieu à du bon roleplay, souvent très amusant. Ainsi, à la récré, on passe en moins d'une minute, à partir du même début de trou dans la terre, d'une chasse au trésor à... un plan pour creuser un tunnel jusqu'au bureau de la maîtresse.
- Le système : bien adapté au jeu : un gamin comprendrait.
- La création de perso : c'est rapide, on s'y amuse déjà, et ça fait bien rentrer dans le jeu.
- L'accessibilité : pas besoin d'expliquer des trucs aux joueurs pendant des heures, tout le monde a été gamin. Et ça s'applique aussi pour le mj, qui n'a aucun mal à trouver des idées de pnj ou de lieux par exemple.
Au final, je ne suis pas du tout rentré dans leur trip (pourtant au départ un jdr sur les peurs enfantines, ça ne pouvait que me parler), et en fait je ferai plutôt jouer un jeu où on incarne des gamins qui vivent des aventures : même si c'est plus vraiment (du tout ?) du Little Fears, c'est beaucoup plus amusant.