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 Au delà de la Crise : la reconstruction d'Olor

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Coyote
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MessageSujet: Au delà de la Crise : la reconstruction d'Olor   Au delà de la Crise : la reconstruction d'Olor Icon_minitimeMar 12 Fév - 23:10

Après discutions avec le Kuzor, je poste ici mes idées sur un univers que j'essaie de représenter, une tentative de jdr perso.

L'idée est la suivante : Olor était un monde qui grandit et s'épanouit d'une façon telle que les Dieux qui y étaient liés voulurent châtier l'arrogance des habitants du monde. Les Dieux provoquèrent le Grand Cataclysme, et ils se détruirent eux mêmes tant les habitants narcissiques eurent frayeur du désastre, mais pas en tant que colère Divine. La destruction des Dieux libéra la "magie".

Il ne restat plus d'Olor que des parcelles de monde flottant dans un espèce de flux né d'une volonté destructrice et d'une magie naissante : le Glyv.
Mais les Oloréens, d'abord quasi anéantis par cette Crise, se relevèrent, et sur chaque parcelle une culture différente se reconstruisit, en fonction des ressources disponibles et de la magie qu'ils réussirent à dompter.

L'idée est de jouer quelques générations après que les 5 plus grandes cultures/factions aient trouvé comment voyager dans le glyv et se soient rencontrées, afin de pouvoir offrir un univers varié où de nombreuses choses sont à faire : entre reconstruction, découverte, politique, commerce, occulte, etc...

Les 5 factions envisagées initialement sont :

Kayldinn : nation des symboles (avec une puissance fondée sur la formulation, l'inscription, le symbolisme, l'incarnation, la représentation)
Celiko : nexus des chimères (grand maîtres modifiant les organismes vivants pour les adapter aux fonctions qu'ils désirent)
Ahriban : république des secrets (pays qui puisent dans les arcanes de la télépathie, la résonance sensitive, bref : la puissance de l'esprit)
Cauldred : contrée de la forge (qui tire sa puissance de la mécanomancie et de la combustéurgie, y voir du royaume d'acier avec beaucoup moins de fantastique)
Tounggrajhe : jungle des esprits (dont la culture se fonde sur le lien qu'ils gardent avec les entités spirituelles et animiques)

Une espèce de post-apo/fantastique/opéra en quelque sorte ...
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Mizuho
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MessageSujet: Re: Au delà de la Crise : la reconstruction d'Olor   Au delà de la Crise : la reconstruction d'Olor Icon_minitimeMer 13 Fév - 0:27

Alors on en a déjà parlé, mais t'as pas du expliquer à tout le monde, donc tu devrais préciser. Par contre, la question importante est : sur quels points veux-tu nos idées? Sur tout sûrement, mais il doit y avoir des priorités, non? pirat

En ce qui me concerne, je commencerai par insister sur les différences culturelles. En effet, quand on en avait parlé, j'avais compris (mais j'ai pu me tromper Razz) que les peuples ne devait pas se distinguer seulement et en premier lieu par leur apparence ou leur matos, mais plutôt par leur culture et leur façon de penser et d'appréhender l'univers. En gros, comme il y a des échanges, les populations ne sont pas "stéréotypées" en fonction de leur faction (comme les peuples des Royaumes d'Acier hormis le Kador et le Cynar par exemple), mais elles en tirent plutôt une philosophie et un héritage culturel (en tout cas c'est là-dessus que tu voulais insister). Alors effectivement il y a des différences d'apparence, de "capacités" ou de matériel, mais celles-ci découlent de la philosophie des factions.

J'aimerais savoir si j'ai bon, donc s'il faut plutôt essayer de définir ou préciser des "façons de penser", ou si en fait tu t'intéresses tout autant au côté matériel (apparence, habitat, nourriture, matos...).
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MessageSujet: Re: Au delà de la Crise : la reconstruction d'Olor   Au delà de la Crise : la reconstruction d'Olor Icon_minitimeMer 13 Fév - 0:30

les deux sont intrinsèquement liés.
mais une bonne idée des cultures sera plus productive et intéressante que d'essayer de lister leur matos.
après réflexion, j'ai mêmepensé à gommer les différences physiques des différentes cultures : leurs habits devraient déjà largement permettre de donner dans l'exotisme.

sinon, je prends des idées pour tout et n'importe quoi
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Mizuho
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MessageSujet: Re: Au delà de la Crise : la reconstruction d'Olor   Au delà de la Crise : la reconstruction d'Olor Icon_minitimeMer 13 Fév - 0:39

Ok, bon ça va j'ai pas trop dit de la merde. Wink

Alors je sens que je vais devoir te poser plein de questions, et je commence :
Pour le Kayldinn, comment leur vision "symbolique" du monde se traduit-elle?
Par exemple, considèrent-ils que toute "entité" a un symbole correspondant, et que donc ce qui n'en a pas (ou qui n'a pas de symbole inscrit) "n'existe pas"?
Ainsi, donnent-ils (inscrivent-ils) des symboles aux gens (à leur naissance), mais aussi aux lieux importants, aux objets importants... Dans ce cas là, on retrouverait l'idée des "pattern" d'Earthdawn.
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MessageSujet: Re: Au delà de la Crise : la reconstruction d'Olor   Au delà de la Crise : la reconstruction d'Olor Icon_minitimeMer 13 Fév - 9:04

alors je ne connais pas exactement les "patterns" d'earthdawn. des infos ?
Le peuple de kayldinn a un immense respect pour l'écriture, le dessin et le théâtre.
Pour eux, il faut essayer de dégager l'essence de quelque chose et le symboliser afin de l'honorer. Les morts portent sur leur tombe plusieurs éléments qui permettent de se rappeler ce qu'ils étaient durant leur vivant. L'habit d'un berger sera fait de peaux de bétail, de sabots et de cornes, afin d'être son cheptel et de le guider au mieux. De petits charmes sculptés et peints (de pierre, de fer ou de bois) symbolisant la fertilité jalonnent les cultures. Les dirigeants portent sur eux quantité de petis carnets contenant citations, pensées et aphorismes. Les métérologues apprennent à denser comme le vent, entourés de voiles qui flottent et tourbillonent. Les combattants se parrent de peaux tatouées d'animaux féroces, clouées et écaillées de métal, leurs armes reprennant des formes similaires, les guérisseurs portent le blanc de la pureté et peignent des symboles sur les plaies avec des onguents. Et il va sans dire que les théâtres forment les meilleurs espions...
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Gégé
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MessageSujet: Re: Au delà de la Crise : la reconstruction d'Olor   Au delà de la Crise : la reconstruction d'Olor Icon_minitimeJeu 21 Fév - 11:57

:x Ça fait une heure que je me cassais le cul à te poser pleins de questions super intéressantes pour ton idée de JdR mais malheureusement pour moi, le portable d'Alex est pas content que ce soit pas Alex qui soit loggé sur le forum. Donc quand j'ai voulu valider et envoyer ce fameux message, je suis arrivé sur la page logg-in... et pas moyen de récupérer mes trentes lignes de question sur ton nouvel univers. :(

Sinon, ça traitait de ce que les différentes factions d'Olor pouvait connaître de leur mythologie, s'il avait connaissance des Dieux originaux, s'il se souvenaient du Grand Cataclysme et comment ils le percevaient, des échanges et des politiques entre les différentes factions.

Je te conseillais aussi de regarder les Yuuzhan Vong, c'est une espèce extraterrestre de Starwars qui sont assez proches de la description que tu fais des Celiko. Leur espèce, leurs idéaux et surtout leurs bio-technologies sont super détaillés car ils sont l'Ennemi des livres du Nouvel Ordre Jedi mais bon, le problème, c'est qu'il y a seize bouquins plutôt épais...

Tes Dieux, ils sont pas un peu hémos sur les bords (ummpfff, ma création est ratée, je vais me couper les veines divines avec ce couteau à beurre... Aïe!)?


Gégé... Grrr! :x
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MessageSujet: Re: Au delà de la Crise : la reconstruction d'Olor   Au delà de la Crise : la reconstruction d'Olor Icon_minitimeJeu 21 Fév - 13:25

Alors je n'avais pas du tout pensé aux Yuzhan Vong, et je suis impardonnable, vu le scénar de SWD20 de février dernier. C'est vrai que c'est un peu l'idée. Pour les gens qui ont lu Avant Dune, je ferais référence au Bene Tleilax. Mais il faut y voir une nation entière, dont même les plus jeunes membres savent purifier leur sang ou mettre un foetus de reptile en gestation dans un mamifère, plus que des gars qui font des clonages et qui ont leur "danseurs visages".
Sinon, sache Gégé que je ne suis pas pressé, que ce projet est en gestation depuis 3 ans et que je ne m'attend pas à un développement hyper rapide. Je sais que je ne peux pas le réaliser seul. Vos idées et vos questions sont les plus bienvenues du monde, mais rien ne se fera sans véritables associés, je pense. Et vu le temps que cela peut prendre, je ne voudrais pas être la cause de la déchéance de ceux qui voudraient m'aider.
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MessageSujet: Re: Au delà de la Crise : la reconstruction d'Olor   Au delà de la Crise : la reconstruction d'Olor Icon_minitimeMar 26 Fév - 10:54

Je serai heureux de t'aider à faire avancer ton projet (si tu veux bien de moi bien sûr...)

Gégé qui cherche, qui cherche drunken
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MessageSujet: Re: Au delà de la Crise : la reconstruction d'Olor   Au delà de la Crise : la reconstruction d'Olor Icon_minitimeMar 26 Fév - 22:06

Alors fait une croix là mon gars !

J'ai pas mal réfléchi à la nation de Cauldredd et j'ai un pote qui doit m'aider pour Ahriban (mon deuxième MJ de L5R en fait). J'ai gratté un peu sur Kayldinn, sur Szeliko, j'ai moultes fois réfléchi au système de jeu (un système simple avec des D10). Un de mes amis avait une idée pour une nation qui ne serait pas dans les 5 grandes (des gars qui auraient redécouvert la religion...) et mon père également (un monde divisé en caste, chacune représentant un art ; avec un conseil fait des meilleurs de chaque caste, et une sanction juridique consistant à absorber une oeuvre, cad : apprendre un livre par coeur, mémoriser chaque geste pour la fabrication d'une sculpture, maîtriser parfaitement une recette...)
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MessageSujet: Re: Au delà de la Crise : la reconstruction d'Olor   Au delà de la Crise : la reconstruction d'Olor Icon_minitimeMar 1 Avr - 21:53

Réactivons ce topic qui en a besoin pour que ça avance.
Pour les pattern d'Earthdawn, je pense qu'y a des idées à piocher dedans, je cherche un pdf en français à te passer.
Sinon, un sujet me parait primordial et n'a pas encore était évoqué : le Glyv. Comment qu'on voyage là-dedans?
Ca me semble particulièrement important parce que je trouve que c'est une des spécificités de cet univers, et parce que dans l'idée que je me fais d'une séance de ce jdr, y a de bonnes chances qu'il y ait à voyager (ce qui est toujours très cool quand c'est bien fait Very Happy ).
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MessageSujet: Re: Au delà de la Crise : la reconstruction d'Olor   Au delà de la Crise : la reconstruction d'Olor Icon_minitimeMer 2 Avr - 12:06

Le Glyv c'est entre l'air, l'eau et le vide. C'est un endroit où on peut respirer, nager et où il n'y a pas de gravité. Cependant, le Glyv est aussi quelque chose qui a été créé pendant le cataclysme, une partie de l'oeuvre des dieux. Le Glyv n'aime pas la vie, et tremper dedans trop longtemps est mauvais pour les gens.
Trois civilisations ont trouvé des manières de voyager par le Glyv : nefs chitineuses de Szeliko (ou Celiko), engins à turbines de Cauldred, cryptes psychiques d'Ahriban. Ces moyens de transports seront améliorés par le mélange entre les peuples.
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J'eBofu
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MessageSujet: Re: Au delà de la Crise : la reconstruction d'Olor   Au delà de la Crise : la reconstruction d'Olor Icon_minitimeMar 8 Avr - 0:25

Plop à tous.

C'est moi qui ai été engagé pour travailler sur Ahriban. Par contre j'irais pas jusqu'à dire que j'étais MJ, j'ai vaguement fait joué un pauvre scénar malheureux et tout linéaire.
Mais assez parlé. Let's get down to business.
Pour le moment les infos sur Ahriban se résument à :
- République des secrets
- Mix entre L5A et la Rome Antique
- Utilise la magie de l'esprit
- Ont des cryptes psychiques pour se balader dans le Glyv (j'ai pas de commentaires à faire là-dessus mais c'est une info trop méga importante pour être négligée)

Moi j'imagine bien un truc inspiré par les philosophies proches du Scorpion et du Bene Tleilax : paraître moins pour cacher que l'on est plus.* Pour moi ça veut dire que les ambassadeurs (comprendre : ceux que les non-Arhiban voient) sont toujours dans les vappes, à parler de truc méga-philosophiques (art, logique, mathématique, théologie, grammaire...). En apparence du moins, car ce sont également de féroces psychologues et d'excellents politiciens. Mais ils maintiennent une image collective de gentils artistes paumés. Comme ça on vient pas les chercher quand ça tourne au vinaigre.
Un deuxième point c'est que la république des secrets est un nid de... secrets. Tout ce qu'on peut imaginer : archives secrètes, secrets d'états, interventions secrètes... Et un même un gouvernement secret à un point de leur histoire (à définir). Tout ça, ça veut dire des intrigues, beaucoup de niveaux de manipulation et la règle d'or de la république : les apparences sont non seulement trompeuses, elles sont souvent trompées elles-même.
Un point discuté avec Coyote c'est la réalité de la res publica : est-ce une vraie république, avec le peuple qui décide ou une gigantesque mascarade pour détourner l'attention d'un plan à grande échelle ? Je dirais bien la seconde proposition mais c'est pas forcément facile à mettre en place. Imaginez que ça soit mal fait:
"Donc, ton perso est un des élus de la plus grande république interstellaire. Mais toutes les lois qu'il veut faire passer servent à rien et rien de ce qu'il fait ne fait quoi ce que ce soit."** On voit un peu vite à travers. Donc il faut trouver un moyen de masquer ça de façon discrète (normal pour des maître des secrets).

Un dernier point : sur le combat (ne mens pas Coyote, il y en aura, je le sais). J'ai pensé que les techniques de combat des Ahribéens seraients basé sur l'illusion et la tromperie. Je les vois comme des experts à faire croire qu'ils sont plus grands, plus forts ou plus nombreux pour pousser à la désertion (ou mieux à l'abandon pur et simple) de l'adversaire. Ils sont aussi doués pour des illusions causant la peur, la démoralisation, le manque de précision ou la douleur directement.


*Pour les lecteurs de Dune, oui le Bene Tleilax le fait exprès. Pour les joueurs de L5A : le Scorpion, non seulement le fait exprès, mais ne le cache pas. Ce sont les autres qui n'entendent que ce qu'ils veulent. 'Sont cons les autres...
**Cette image relfète de façon effrayante notre propre république. Paranoïaques, à vos bunkers....
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MessageSujet: Re: Au delà de la Crise : la reconstruction d'Olor   Au delà de la Crise : la reconstruction d'Olor Icon_minitimeMar 8 Avr - 11:26

Yeah J'eBofu, t'es venu poster !

Alors effectivement, Ahriban gagne un conflit quand les autres pensent qu'ils ont perdu.

Pour le côté artistes pommés : je mettrais même ça sur 3 niveaux : Superficiel : de grands philosophes,penseurs et diplomates. En creusant un peu : utopistes et égarés, perdus dans des plans brumeux, Au coeur : des individus efficaces, capable de penser à de multiples choses à la fois et de construire des modèles mentaux pour évaluer les conséquences à partir des causes.
Paraître plus pour faire penser qu'on est moins alors qu'on est 2 fois plus...

En ce qui concerne la res publica : le gouvernement secret n'est il pas manipulé par celui qui est manipulé indirectement par le gouvernement secret ? Qui détient le pouvoir ? Est-ce que ça a une importance ? Comment sortir d'une boucle de marionnettes aux ramifications tenatculaires ? Est-ce que cela ne revient en fait pas à une gigantesque anarchie ? Ou à une vraie démocratie...

Une crypte psychique est un moyen de transport, dont la propulsion est générée par un ensemble de matériaux possédant une grande affinité pour la télékinésie (je pensais à des cristaux, mais c'est changeable), insérés dans l'architecture. Les pilotes de ce transport utilisent la télékinésie pour manoeuvrer l'appareil. En gros c'est un vaisseau avec des réacteurs psychiques.

Enfin, en ce qui concerne les persos, ils évolueront quelques générations après le regroupement des 5 factions, afin de promouvoir un gouvernement unifié - ou de manoeuvrer pour un cartel - ou de chercher des trésors dans un espace oublié des dieux - ou de lutter contre un nouveau désastre - ou de ...
Les joueurs devraient avoir à s'occuper de législation, de politique, mais pas au sein d'Ahriban même (sinon, c'est qu'ils sont plus que téméraires) plus au niveau des échanges et conflits inter-factions (ou inter-cartels, ou ...). Donc, pas besoin de se tuer pour la "mascarade". Un seul petit scénar à essayer de convaincre un maître-esprit de leur ouvrir une archive devrait les dégôuter d'ahriban / ou la leur faire adorer... Twisted Evil
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MessageSujet: Re: Au delà de la Crise : la reconstruction d'Olor   Au delà de la Crise : la reconstruction d'Olor Icon_minitimeDim 27 Avr - 19:25

Kuzor, tu m'as proposé après la dernière run de pondre du texte sur les échanges et le commerce par le Glyv. Aucun problème évidemment, tu peux écrire tout ton saôul, poser toutes les questions du mondes, hoster les fichiers sur le site que vous avez trouvé avec toutoune, etc...
Ce qui peux t'intéresser et auquel je pense :

- Il faut entre 1 et 2 mois pour partir du centre connu d'Olor et arriver à la Perle Mère d'une faction (modulo la faction).
- Le concept monétaire est connu en Cauldredd et en Kayldinn, il tend à se répendre fort en Szeliko et en Ahriban. Les habitants de Toungragge semblent réfractaires.
- Le Glyv s'assainit aux alentours d'une Perle, mais il devient alors impossible d'y nager.
- Une immersion dans le Glyv profond tue un être humain moyen en 9 jours.
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MessageSujet: Re: Au delà de la Crise : la reconstruction d'Olor   Au delà de la Crise : la reconstruction d'Olor Icon_minitimeLun 28 Avr - 21:17

Gégé, tu disais être chaud pour m'aider. Etant donné ce que tu connais sur Star Wars et les Yuzhan Vong, j'aprécierais comme jamais ta contribution ou ton investissement pour les chimères de Szeliko.
Carcasses de brutes ou biologistes de génie ? Comment envisagerais-tu les vipères d'Olor ?
Des inspis : les alchimistes de Dirz à Confrontation, les cuves du Bene Tleilax, les Yhuzan Vong ???
Des mots évocateurs : vipères, biomanciens, arcanogénôme, hybridations, cuves, gestation, clonage...
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MessageSujet: Re: Au delà de la Crise : la reconstruction d'Olor   Au delà de la Crise : la reconstruction d'Olor Icon_minitimeVen 2 Mai - 9:14

Some news about the system.

Après 22 essais, je suis enfin parvenu à un système qui me convient.
Il est quasiment identique à celui de pavillon noir (compétence dés ; succès si < carac)

Caractéristiques



Vigueur Réflexion

Combativité Présence

Technique Sagacité




Voilà : j'ai fini par n'en mettre que 6. Et je pense que c'est bien.

Un début de liste de compétences :

Combat rapproché Corps à corps

Mêlée

Armes d'hast


Combat à distance Armes de jet

Armes de traits

Armes à feu


Déplacement Athlétisme

Discrétion

Monte


Conscience Vigilance

Fouille

Lien animique


Autorité Intimidation

Commandement

Voix véritable


Charme Séduction

Empathie

Télépathie


Survie Orientation

Acclimatation

Mutation


Animaux Elevage

Dressage

Vie sauvage


Théâtre Déguisement

Comédie

Incarnation


Gestion Intendance

Commerce

Industrie


Hommes Philosophie

Psychologie

Politique


Soins Medecine

Chirurgie

Transcendance
L'idée est d'avoir une base (1 - 2) , une compétence (3 - 4) et une spécialité (5 - 6) :

exemple : déplacement -> athlétisme -> escalade.

Plus on veut être fort, plus il faut se spécialiser.


Deux groupes sont encore à l'étude : Glyvigation (Timmonerie, Matelotage, Glyvographie) et Guerre (Doctrine, Balistique, Tactique)
Certaines compétences ne feront pas partie de groupes (et seront gérées en comp :1-3 ; spé : 4-6) :

Metagraphie
Assimilation
Télékinésie
Mécanomancie
Eveil
Art ( )
Profession ( )
Artisanat ( )

Si vous avez des suggestions, n'hésitez pas.
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MessageSujet: Re: Au delà de la Crise : la reconstruction d'Olor   Au delà de la Crise : la reconstruction d'Olor Icon_minitimeVen 2 Mai - 11:39

Que sont les compétences en fluo dans la liste ?
Des spécifiques à chaque faction ?

Le système de spécialisation est pas mal.

Glyvigation me parait indispensable, ne serait-ce que pour le nom.
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MessageSujet: Re: Au delà de la Crise : la reconstruction d'Olor   Au delà de la Crise : la reconstruction d'Olor Icon_minitimeVen 2 Mai - 16:30

Tout juste, les compétences sur fond coloré correspondent :

en gris-vert à Kayldinn
en bleu à Szeliko
en bleu clair à Ahriban
en orange à Cauldred
en jaune paille à Toungragge

Je pense que les deux groupes cités précedemment vont être inclus.
Si vous pensez à quelque chose, n'hésitez pas !!!
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MessageSujet: Re: Au delà de la Crise : la reconstruction d'Olor   Au delà de la Crise : la reconstruction d'Olor Icon_minitimeVen 2 Mai - 23:47

Oulah, je viens de lire tout ça. C'est tout joli avec des couleurs! Very Happy
Tu pourrais décrire les 6 caracs, stp ? Parce que là je suis dans le flou total (mais apparemment je suis le seul donc ça va Wink).
Sinon, ce système est très bon, mais bien sûr je pense que cette liste de compétence doit être améliorée et complétée (c'est important).
Etant très intéressé par le Glyv, je soutiens la Glyvigation. Guerre, la question que je me pose est : "peut-on utiliser cette comp' et aucune autre à un moment dans un scénar ?"
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MessageSujet: Re: Au delà de la Crise : la reconstruction d'Olor   Au delà de la Crise : la reconstruction d'Olor Icon_minitimeSam 3 Mai - 7:54

Bien sûr bien sûr.

En ce qui concerne les caractéristiques (pour faire snob et JDR 4eme génération, on parlera d'Aspects...) :

La vigueur représente le potentiel physique du personnage. Elle concerne autant sa force et son endurance que son agilité et son métabolisme. Elle est associé aux actions de déplacement et aux travaux fatiguants, aux sports, aux activités en plein air, etc... Elle influe grandement sur la santé du personnage.

La combativité détermine la force guerrière d'un personnage. Elle indique un courage elevé, une bonne maîtrise des armes, une envie de tuer ou de dominer, une discipline à toute épreuve ou encore une férocité incroyable. Elle est associée au combat et prend une part importante en ce qui concerne la résistance du personnage.

La technique peut se voir comme le calme et la minutie d'un personnage. Cet aspect sera associé à toutes les actions "manuelles", réparation, orfèvrerie, réglages, sculpture, bricolage... Là où il faut avoir "le coup de main" un haut score en technique vous sera utile.

Réflexion est un joli mot pour ne pas voir intelligence écrit sur ma fiche de perso. C'est un aspect relié à l'introspection, l'analyse, la logique et ce qui touche aux faccultés cognitives. Elle sert de matière grise et représente la capacité du personnage à utiliser son "brain".

La présence ets une mesure de l'attraction et de l'autorité que dégage le personnage. Elle est utilisée pour s'imposer aux autres ou pour les attirer à nous. Il y a donc une part de charme et de prestance mais également un côté sévère, mystérieux ou une capacité d'élocution claire et entraînante.

Enfin, la sagacité illustre les capacités de perception, d'adaptation et d'intuition du personnage. Elle permet donc l'observation tout comme le décryptage du comportement d'un autre. En rendant votre personnage perspicace et sensible, elle devient une aide intuitive précieuse, ou la meilleure amie de la présence...

Après réflexion, le groupe Guerre, ne sera pas implémenté, il s'agira d'une compétence annexe : l'idée n'est pas que ce soit une compétence à lancer pour pécho des infos, mais plutot une opportunité pour un pj qui le veut de monter une opération.


Dernière édition par Coyote le Lun 5 Mai - 12:23, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Au delà de la Crise : la reconstruction d'Olor   Au delà de la Crise : la reconstruction d'Olor Icon_minitimeLun 5 Mai - 11:30

La sagacité a l'air d'être un joli mot pour ne pas écrire sagesse sur ta feuille Wink

Coyote a écrit:
les compétences sur fond coloré correspondent [...] en bleu clair à Ahriban
Après observation on trouve : Télépathie et Politique. C'est pour ça que je t'aime mon p'tit Coyote Razz

Le système me paraît tenir la route. J'aime bien l'idée de carac + compétence moi j'aurais mis un DD parce que je trouve que c'est ce qui tient le plus la route mais bon. Surtout que là les carac sont bien larges et on sent que sans les compétences elles servent à rien, ce à quoi j'adhère complètement. Si je me gourre, dites-le moi, j'irai me taper la tête contre les murs.
Pareil que les autres, Glyvigation me paraît un must. Et te connaissant, je m'étonne que tu ne l'aies pas mis tout de suite. Ce qui me fait penser : est-ce qu'il y aura des combats dans le Glyv ? Pas forcément entre factions mais contre des pirates... La question est la suivante : est-ce que c'est un espace comme le nôtre, avec des dimensions, de la vitesse, des virages à 180° et des décharges au canon ou un espace que l'hyperspace star-warsiens, où il n'y a qu'une dimension et on ne peut qu'avancer bêtement vers un but ? En gros : quid des chasseurs ?

Une autre question me vient à l'esprit : comment se sont rencontrés les factions ? Est-ce que les vaisseaux des 3 factions qui en ont ont vaillamment traversé le Glyv à la recherche d'aventures / alliés potentiels / marchandise à échanger / découvertes à partager OU est-ce qu'ils y sont allés armés jusqu'aux dents prêts à piller et massacrer les malheureux autochtones qu'ils croiseraient éventuellement ? Fut-ce pacifique et bien intentionné ou belliciste ? Un mix des deux ? Au choix selon les factions ?
Et du côté des factions sans moyen de glyvigation, ont-ils bien reçus les nouveaux arrivants ? Est-ce qu'une armada de canons s'est pointée vers le ciel crachant de l'acier vers les misérables envahisseurs ? Bref, t'as compris.

Pour finir, quant au gouvernement secret d'Ahriban, je pensais à une période de leur histoire où nul (dans le peuple) ne savait qui avait le pouvoir. Il y avait un groupuscule qui dirigeait les opérations mais il n'était pas annoncé officiellement. A priori, je dirais qu'il a maintenu les choses en état de marche pendant une passation de pouvoir. Le point importtant c'est qu'il n'y a plus de gouvernement secret de nos jours, tout le monde sait qui a le pouvoir officiel. Bien sûr, il s'agit d'Ahriban et les apparences sont toujours manipulées de manière à ne pas refléter la vérité.


Dernière édition par J'eBofu le Lun 5 Mai - 17:05, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Au delà de la Crise : la reconstruction d'Olor   Au delà de la Crise : la reconstruction d'Olor Icon_minitimeLun 5 Mai - 13:01

Tout d'abord, sagacité = conscience + perception. Le terme vient de là. Ensuite, à donjon, la sagesse représente (je cite) : "le bon sens, la volonté, le degré de perception et l'intuition du personnage". Ca ne se voit peut être pas mais ma sagacité est censée traduire une certaine finesse du jugement, une perception plus humaine (plus sociale) que les sens animaux. En fait, je la rapprocherai plus de l'awareness de L5R. Cool

Ensuite : en effet les compétences classiques de la culture d'Ahriban sont la Télépathie (au sens large, avec incursion onirique, lavage de cerveau et tout...) et Politique. Oui, seul Ahriban peut se venter de connaître la toute méchante Politique. Cette compétence sert autant à manoeuvrer les foules qu'à analyser précisément les jeux de pouvoirs entre individus (ou institutions). On notera également Télékinésie, qui est le "moteur glyvique" d'Ahriban, mais qui sert dans de nombreux cas : chantiers, sports, armée... Si tu veux commencer à réfléchir à comment ces compétences sont nées dans l'histoire d'Ahriban, comment les gens y sont formés et pourquoi, ça te donnera peut être une base (n'hésite pas à grater du rtf, doc ou txt).

Bon, j'étais pas sûr de mon coup pour la glyvigation , mais les gens ont l'air d'aimer ce mot bizarre. Les notes sont prises, le groupe a été implémenté.

Des combats dans le glyv ? oui. Des combats effroyables et meurtriers. Imagine une nef sans propulsion à la coque déchirée, avec tout son équipage mourant à petit feu sans pouvoir rien y faire... Ca me semble dans le ton de l'univers.
Des combats spectaculaires ? A réfléchir. Mais si des chasseurs (mono/bi-places légers et rapides avec faible autonomie hein ?) efficaces font partie de la doctrine militaire d'Ahriban, alors d'autres cultures auront soit un équivalent, soit un moyen d'essayer de lutter contre, soit une crainte sans limite de ces engins.

En ce qui concerne l'expansion et la colonisation : on va faire simple. Je te donne la première crypte psychique d'Ahriban. Il y rentre 50 hommes et 2 semaines d'autonomie. Que mets tu dedans, Consul ?
Et je pense faire un espèce de mini sondage pour voir comment les factions s'étendent.

Pour finir, ton idée sur le gouvernement est bonne, elle me plaît et elle colle bien avec la faction. Ce groupuscule fut-il altruiste ou s'en mit-il plein les fouilles ? Furent-ils obliger de s'en mettre plein les fouilles pour qu'on oublie qu'ils avaient été altruistes ?
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MessageSujet: Re: Au delà de la Crise : la reconstruction d'Olor   Au delà de la Crise : la reconstruction d'Olor Icon_minitimeMar 6 Mai - 11:16

Ah, si ça veut dire Awareness, c'est différent. J'aurais bien proposé 6è Sens mais c'est trop connoté. Peut-être Phase (pour "en phase avec le monde") mais ça ne colle pas non plus. "Attention" ?

Pour les chasseurs, dans la mesure où ils seraient propulsés par psychokinésie, je ne pense pas qu'Ahriban en ait eu avant l'assemblée des factions. Je vois mal un type tout seul se propulser à grande vitesse avec tout ce qu'il lui faut pour se battre, même en enlevant le poids du moteur, ça fait lourd.

Toujours sur le Glyv : est-ce qu'on peut parler dans le Glyv ? Voir ?
A quel point est-ce que les dégâts causés par le Glyv sont réversibles ? Est-ce qu'il s'infiltre par les voies respiratoires ? Brûle la peau ? Tue directement les neurones (aïe pour les Ahribans) ? Détruit les organes 1 par 1 ? Coupe en petits bouts ? Cause des cancers ? Provoque une neuro-dégénerescence ? Une paralysie généralisée ?
Tout ça pour voir si c'est viable de récupérer des gens perdus dans le Glyv ou s'il vaut mieux abréger sauvagement leurs souffrances. De même pour un trou dans la coque : est-ce qu'il vaut mieux brûler ou tenter de purifier (si c'est possible).

J'ai commencé à réfléchir à la pyramide sociale d'Arhiban. Pour le moment je distingue 4 "castes" basées sur les connaissances sur l'esprit et celles de la magie. Je te ferai un ptit texte mais j'ai besoin d'une idée de la présence de la magie : est-ce que tout le monde peut l'apprendre à différents degré ? Est-ce que tout le monde peut l'apprendre et que c'est juste une question de temps ? Est-ce que c'est limité à certains ? Dans quelles proportions ?

Pour le moment j'ai presque que des questions mais j'apporterai des réponses bientôt...

Enfin, est-ce que les joyeux de Kayldinn (qui font de la magie du nom si j'ai bien compris) ont quelque chose d'approchant la barrière d'incertitude Sartano-Patryn de[/b]s Portes de la Mort ? Le fait que si on nomme trop précisement quelque chose, le nom affecte la chose et son nom change. J'aime bien ce truc mais je comprendrai que tu sois réticent à le mettre.
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MessageSujet: Re: Au delà de la Crise : la reconstruction d'Olor   Au delà de la Crise : la reconstruction d'Olor Icon_minitimeMar 6 Mai - 12:29

En ce qui concerne les chasseurs, il paraît logique qu'ils ne soient créés qu'après une période de guerre dans le glyv.

On peut parler et voir dans le glyv. Comme dans l'air.
Le glyv cause des dommages par contact avec la peau. Il commence par causer une grande fatigue et épuise l'individu pendant environ 6 jours, avant d'essayer de le dissocier : chose qui provoque des lésions aux articulations et des saignements des muqueuses. Heureusement, un repos à terre et une nourriture un peu consistante peuve remettre en état un individu (il faut environ 2 jours de repos par jour d'exposition dans le glyv).

Pas de problème pour une hiérarchie sociale.

En ce qui concerne la magie et les pouvoirs mentaux : c'est la même chose. Il n'y a pas de magie pour les Ahribéens (ce nom que tu as sorti me semble bien, on le garde ?), que des pouvoirs mentaux. Et plus tard, lorsqu'il rencontreront d'autres factions, ils découvriront d'autres pouvoirs qui leur sembleront magique . Mais ils ne penseront jamais que la psychosentience ( :clown: ) est de la magie.
Si quasiment tout le monde peut apprendre à nager, ou à écrire, quasiment tous les Ahribéens peuvent apprendre la Politique (compétence oh combien sacrée), la Télékinésie (à priori : le savoir faire des tâcherons), ou la Télépathie.

Les joyeux de Kayldinn ont la barrière d'incertitude : nommer quelque chose avec la voix véritable modifie presque toujours cette chose. Et d'ailleurs, sans ce changement, l'incarnation ne pourrait pas exister (parce qu'on aurait deux fois le même Nom et qu'ils entreraient en conflit). Mais je développerai ça mieux si ça t'intéresse.
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MessageSujet: Re: Au delà de la Crise : la reconstruction d'Olor   Au delà de la Crise : la reconstruction d'Olor Icon_minitimeMer 7 Mai - 14:47

Je suis aussi pour la glivigation, car comme Kiss Cool, c'est frais mais c'est pas grâve! (je m'égare...) Revenons à nos moutons (de Panurge)!

De part ma connaissance des Yuuzhan Vong, je te propose de te donner une origine à la bio-ingénierie caractéristique des Szelikésiens:

Suite au Grand Cataclysme (dîtes cela sur le ton des hommes-poireaux de Naheulbeuk: "Le Grand Cataclysme!"), les survivants, qui "échouèrent" sur les terres qui finirent par devenir Szeliko, finirent par croire que leur déchéance était dû au caractère non-vivant des créations humaines. Ce que je veux dire par là, c'est que:
- Les dieux créent les hommes,
- Les hommes, au lieu de créer de nouvelles formes de vie à l'image de leurs Pères, développent la technologie;
- Les dieux finissent par punir les hommes en se détruisant eux-même (ou se suicide par déception de voir leur oeuvre se détourner de la voie de la vie).
Il va sans dire que du coup, ce peuple possède (énormément) de réserve vis-à-vis des peuples utilisant la technologie. Je reconnais que ça reprend pas mal l'idée des Vong mais ça me plaît beaucoup, alors. Le seul hic est que les Szelikésiens auront tendance à se renfermer sur eux-même, voir être totalement agressifs vis-à-vis de certains peuples. On peut modérer en disant que le premier contact extérieur a dû être sanglant et qu'à l'heure actuelle, ce monde s'ouvre peu à peu sur l'extérieur. Ou au contraire, ils préparent une vaste campagne de "Purification par le feu" d'Olor. Ca reste à voir, au choix.

Si j'ai bien vu les compétences dédiées aux Szelikésiens, la nature des manipulations génétiques des organismes vivants seraient plus magique que par "science". On aurait donc affaire à des manipulations mentales des êtres vivants?

Il me vient une idée de tabous à ne jamais, jamais faire (donc que le premier joueur venu essaiera de suite...), c'est de modifier un humain: l'Humanité étant une création divine, l'homme ne doit pas altérer son "essence" par respect aux Anciens Dieux.

Sinon, si les Szelikésiens ont réussi à maîtriser la glivigation, c'est grace à des créatures qu'ils ont créé qui ont une tendance naturelle à repousser le gliv autour de lui, laissant de l'air entre la créature-vaisseau et le gliv. La créature-vaisseau se contente de nager dans le gliv avec sa bulle d'air.

Je vais continuer de creuser tout ça et travailler sur mon idée annexe.

A bientôt,

Gégé, qui frappe les ennemis des Szelikésiens avec son serpent fouet (fouette, fouette...) Twisted Evil
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