*RAISE TOPIC*
Voilà, des méandres torturés de mon esprit, je vous livre les idées que j'ai pu rassembler jusque là pour un jcc.
Alors, commençons par le fluff.
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Pour notre caste, c'est la peine des déserteurs et des renégats. C'est là qu'on envoie ceux accusés d'actes inavouables. C'est aussi un chemin pour l'aventureux, qui cherche à acquérir gloire et fortune.
Nous sommes artificiers. Nous créons des machines et nous leurs commandons. Plus qu'une simple forge ou une chaotique magie, c'est un art complexe.
Notre talent en cet art, nous devons l'exploiter au maximum dans le labyrinthe d'acier. Que le peuple se délecte donc de ces jeux... demain, je ferais un pas de plus vers ma liberté !
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Idée du jeu :
Chaque joueur incarne un artificier dans le labyrinthe d'acier. Pour gagner, il doit vaincre son adversaire ou ouvrir une sortie et être le premier à s'échapper.
Chaque artificier peut, entre chaque manche, confectionner des objets. Ces objets sont gardés par les organisateurs des jeux, et peuvent être acquis si l'artificier dispose de la clé correspondante.
Les clés sont cachées dans les salles du labyrinthe.
Au cours d'une partie, les artificiers explorent le labyrinthe pour y récupérer les clés de leurs créations, afin de récupérer ces dernières et de s'assurer une meilleure situation dans le labyrinthe.
Les types de cartes auquelles j'ai pensé sont :
- Sur le board
1) artificier (le héros du joueur, s'il meurt, ben c'est foutu)
2) constructs (ces créations mobiles sont contrôlées par l'artificier)
3) équipement (des objets pour l'artificier ou les constructs)
- Dans la main
4) gadget (je cherche un meilleur nom... ce sont de petits objets à effet unique comme des potions, des bombes, etc...)
5) piège (permet d'activer les pièges du labyrinthe contre son adversaire)
6) accumulateurs (permettent de faire fonctionner des constructs, gadgets et pièges gourmands en énergie)
- pour représenter le terrain
7) zone (le terrain est construit avec 6 zones, trois du joueur 1 et trois du joueur 2)
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mécaniques :
les actions : un artificier en a 2 par tour
- fouiller (ça permet de piocher une carte du deck)
- activer (ça permet de poser un construct ou un équipement)
- explorer (ça permet d'entrer dans une autre zone)
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enfin, trois idées de decks "préconstruits", afin d'avoir matière à organiser plus facilement les idées :
- 1) le scout. ce deck essaye de fouiller vite et bien pour trouver ce qu'il lui faut, et si possible, la sortie.
- 2) la brute. ce gars veut venir vous faire manger des explosifs et des coups de clés à molette et n'hésitera pas à envoyer ces constructs faire kamikaze sur vous.
- 4) la girly girl. un peu de finesse peut être avec une artificière qui essaye de contrôler pas mal les pièges et de recycler ses gadgets usés pour rester dans la course.
c'est posté pendant la stase, mais ça peut peut etre intéresser des gens.