Ah mais vous aurez des armes magiques hein, mais pas par forum interposé.
Liste exhaustive des sorts du grimoire de Dame Séoni :
Sorts d’ensorceleur ou de magicien de 1er niveauEnchantement
Charme-personne. La cible devient l’ami du PJ.
Hypnose. Fascine 2d4 DV de créatures.
Sommeil. Endort 4 DV de créatures.
Évocation
Décharge électrique. 1d6 points de dégâts d’électricité/niveau (max. 5d6).
Disque flottant. Disque horizontal de 90 cm de diamètre portant 50 kg/niveau.
Mains brûlantes. 1d4 points de dégâts de feu/niveau (max. 5d4).
Projectile magique. 1d4+1 points de dégâts, +1 projectile tous les 2 niveaux au-delà de 1 (max. 5).
Illusion
Aura magique. Crée une fausse aura magique.
Déguisement. Modifie l’apparence du PJ.
Ventriloquie. Permet de parler à distance pendant 1 minute/niveau.
Invocation
Armure de mage. Confère un bonus d’armure de +4.
Brume de dissimulation. Le PJ est entouré de brouillard.
Monture. Appelle un cheval pendant 2 heures/niveau.
Serviteur invisible. Force invisible obéissant au PJ.
Nécromancie
Frayeur. Une créature possédant 5 DV ou moins fuit pendant 1d4 rounds.
Rayon affaiblissant. La cible perd 1d6 points de For, +1/2 niveaux.
Transmutation
Agrandissement. Double la taille d’un humanoïde.
Effacement. Efface un texte, même magique.
Feuille morte. Ralentit la chute.
Rapetissement. Réduit la taille d’un humanoïde de moitié.
Repli expéditif. Augmente la vitesse de déplacement de 9 m.
Sorts d’ensorceleur ou de magicien de 2e niveauEnchantement
Hébétement de monstre. Une créature vivante de 6 DV ou moins perd sa prochaine action.
Idiotie. Le sujet perd 1d6 points d’Int, de Sag et de Cha.
Évocation
Fracassement. Endommage objets ou créatures cristallines.
Rayon ardent. Attaque à distance infligeant 4d6 points de dégâts de feu, +1 rayon/4 niveaux (max. 3).
Sphère de feu. Roule au sol, 3d6 points de dégâts.
Ténèbres. Obscurité surnaturelle sur 6 m de rayon.
Illusion
Détection faussée. Abuse les divinations lancées sur la cible (créature ou objet).
Flou. Chaque attaque a 20 % de chances de rater la cible.
Image miroir. Crée des doubles illusoires du PJ.
Invisibilité. Sujet invisible pendant 1 minute/niveau ou jusqu’à ce qu’il attaque.
Lueurs hypnotiques. Fascine (2d4 + niveau) DV de créatures.
Invocation
Convocation de monstres II. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Nappe de brouillard. Brume gênant la visibilité.
Poussière scintillante. Aveugle, révèle la position des créatures invisibles.
Nécromancie
Cécité/surdité. Rend la cible aveugle ou sourde.
Effroi. Panique les créatures ayant moins de 6 DV.
Simulacre de vie. Confère 1d10 pv temporaires, +1/niveau (max. +10).
Transmutation
Déblocage. Ouvre les portes fermées, même par magie.
Endurance de l’ours. Confère +4 en Con pendant 1 minute/niveau.
Force de taureau. Confère +4 en Force pendant 1 minute/niveau.
Grâce féline. Confère +4 en Dex pendant 1 minute/niveau.
Réparation intégrale. Répare totalement un objet.
Ruse du renard. Confère +4 en Int pendant 1 minute/niveau.
Sagesse du hibou. Confère +4 en Sag pendant 1 minute/niveau.
Splendeur de l’aigle. Confère +4 en Cha pendant 1 minute/niveau.
Vent de murmures. Transmet un court message à 1,5 km de distance/niv.
Sorts d’ensorceleur ou de magicien de 3e niveauEnchantement
Immobilisation de personne. Immobilise un humanoïde pendant 1 round/niveau.
Suggestion. Force la cible à accomplir un acte décidé par le PJ.
Évocation
Abri. Crée un abri pour dix créatures.
Boule de feu. 1d6 points de dégâts de feu/niveau, 6 m de rayon.
Éclair. 1d6 points de dégâts d’électricité/niveau.
Illusion
Déplacement. Chaque attaque a 50 % de chances de rater la cible.
Image accomplie. Comme image silencieuse, plus sons, odeurs et température.
Invocation
Convocation de monstres III. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Coursier fantôme. Crée un cheval magique pour 1 heure/niveau.
Nécromancie
Baiser du vampire. 1d6 points de dégâts/2 niveaux, récupérés sous forme de pv par le PJ.
Rayon d’épuisement. Un rayon épuise la cible.
Transmutation
Forme bestiale I. Le lanceur de sorts adopte la forme et les pouvoirs d’un animal de taille P ou M.
Lenteur. 1 cible/niveau n’a droit qu’à une action/round, -1 à la CA et aux jets d’attaque, de dégâts et de Réflexes.
Page secrète. Modifie une page pour cacher son contenu.
Sorts d’ensorceleur ou de magicien de 4e niveauEnchantement
Confusion. Le sujet se comporte bizarrement pendant 1 round/niv.
Mission. Assigne une tâche à une cible de 7 DV ou moins.
Évocation
Cri. Assourdit les victimes et leur inflige 5d6 points de dégâts de son.
Illusion
Assassin imaginaire. Illusion terrifiante tuant la cible ou lui infligeant 3d6 points de dégâts.
Invocation
Convocation de monstres IV. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Porte dimensionnelle. Téléporte le PJ sur une courte distance.
Tentacules noirs. Tentacules attaquant les créatures dans un rayon de 4,50 m.
Nécromancie
Terreur. Les sujets fuient pendant 1 round/niveau.
Voilà, y a pas tout mais y a de quoi faire.
Rappels de règles pour les magiciens :
- vous ne pouvez lancer un sort que si vous avez un emplacement de sort de ce niveau et une carac suffisament haute (ex : 14 pour un sort de niveau 4)
- pour apprendre un sort, il faut commencer par le déchiffrer : jet d'Art de la magie dd20+niveau du sort ; si vous ratez, il faut attendre le lendemain pour réessayer, si vous réussissez c'est bon pour toujours ; Lecture de la magie réussit ce test
- ensuite, il faut passer 1h à l'étudier
- ensuite, il faut le recopier : Art de la magie dd15+niveau du sort ; en cas d'échec, faut attendre le niveau suivant, si c'est bon vous le recopiez, faut 1h par niveau et ça coûte du pognon (ex : 160po au niveau 4)
Note pour Pikrak : je pense que le sort Eclair a vraiment marqué les esprits, du coup tu pourras l'ajouter à ta liste. Par contre, faudra attendre de remplir les conditions pour le lancer.
Pour la prochaine séance : Drazhel, le mercredi tu peux plus ou tu seras là à coup sûr ?